Изданием первой части в странах Европы занималась небезызвестная компания KOEI, относительно недавно взявшаяся выпускать игры Nippon Ichi. Вслед за визуально схожими Makai Kingdom и La Pucelle Tactics в магазинах появилась и Atelier Iris — типичный, на первый взгляд, представитель жанра, сияющий сочной рисованной графикой и обладающий неожиданной глубиной. Тогда это была очень легкая в прохождении, но необычайно сложная в плане системы алхимии игра. Теперь же в стремлении угодить как можно большему числу игроков и продемонстрировать то, чем игра отличается от других проектов, разработчики упростили и возню с пробирками.
Алхимия как признак старости
В отличие от первой части, нам доступны сразу два персонажа — девушка Veise и паренек Felt. Каждый из них выполняет свою роль — один спасает мир, прорубаясь через заслон одинаковых противников, другая сидит в своей келье и варит зелья. Переключаться между ними можно в любой момент, но назвать это достоинством не поворачивается язык — скорее, это жестокое и очень мстительное проклятие, вынуждающее каждый раз возвращаться на два шага назад. Причина тому — обязательная явка с рецептом к девушке-волшебнице и последующий поиск необходимых ингредиентов.
Разумеется, с этим приходилось сталкиваться и раньше, вот только так открыто и явно это не преподносилось, а любое возвращение к магической обители сопровождалось большим куском сюжетной информации, проливающей свет на то, ради чего мы все-таки стараемся. Здесь же, не оповестив вовремя о находке, и не получив таким образом злосчастный список необходимого для изготовления ключевого предмета барахла, можно долго скитаться по давно пересеченной местности в поисках ускользнувших раритетов. При этом исследовать здешний мир не так интересно, как о том вещают персонажи, да и сами диалоги не настолько содержательны, чтобы служить вознаграждением за успешно выполненную задачу. Другого же поощрения здесь не предусмотрено.
Просто, аж жуть
В Atelier Iris Azoth of Destiny ничто не может навести на мысли о завышенном или хотя бы стабильном уровне сложности. Предлагаемая система Active Cost Time Battle (ACTB) притворяется всем, чем только может, но в итоге не обладает ни одним действительно достойным заимствования качеством — выглядит хорошо, удобна в освоении, но никакой особой глубины в себе не несет, а потому чрезвычайно проста. В скором времени эта простота сменяется скукой, которая, в свою очередь, переходит в ненависть и уже после этого желание играть пропадает совсем.
Как скоро это случится, зависит от вашего желания. Исследовать миры Atelier Iris с фанатской дотошностью, раскрывая не столь важные сюжетные хитрости и ища оправдания сценаристов за допущенные ранее дыры (Azoth of Destiny, на самом деле, — приквел к оригиналу), можно очень долго, но это лишь ускорит переосмысление первых восторгов от игры. Вместо того чтобы доработать уже существующую систему и сделать ее привлекательной для широких масс, мы получили ее упрощенный вариант. Тот факт, что теперь привыкание проходит в разы быстрее, общей картины не меняет — заинтересовать это все так же не в состоянии. В результате невозможно даже сравнить Alter Iris 2 с предшественницей: поменяв местами приоритеты, но оставив нетронутыми общие принципы, Azoth of Destiny напоминает в лучшем случае дополнение к оригинальной игре, не способное привнести ничего принципиально нового, но умело портящее старое.
Основной проблемой здесь служит отказ разработчиков что-либо менять и ничем не прикрытое стремление продать то, что в иной ситуации побоялись бы показывать. Сказать, какая из частей Atelier Iris лучше, очень сложно — внешне их практически не различить, но внутри копошатся повернутые в разные стороны идеи, не способные склонить чашу весов в чью-либо сторону. К тому же в ближайшее время должна прозвучать дата западного релиза третьей части, тоже ничего в себе не таящей. Но это — не застой серии и не конвейерное производство игр по популярной вселенной, а обусловленная бюджетом необходимость. Для такой незаметной компании, как Gust, факт выхода на мировой рынок сам по себе — большое достижение. И надо ловить момент, спуская на воду старые проекты — теперь-то уже все равно, сколько им лет.