То, что приставку Maximum Impact новый представитель серии носит только в японской версии, объясняет цель, которой придерживается SNK PLAYMORE — западный рынок. Там, где не слишком жалуют рисованные двухмерные файтинги, нет места консервативным компаниям. С другой стороны, окончательно переходить на 3D и брать это за основу следующих игр — слишком опрометчивый поступок. Ближайшим ориентиром мог бы послужить The Rumble Fish, но по каким-то неизвестным причинам руководители компании решили иначе.
Из года в год
Новый облик KOF 2006 не выдерживает никакого сравнения с фаворитами жанра, представляет сомнительную ценность для поклонников серии и вообще выглядит крайне необычно. Использующийся движок RenderWare выдает красочную картинку, полную дешевых и никому не нужных спецэффектов, демонстрирует неплохую анимацию и отсутствие явных графических недостатков, но до уровня того же Tekken или Soul Calibur не дотягивает.
Первый ощутимый недостаток проекта заключается в том, что, визуально перейдя в третье измерение, он остался тем же двухмерным файтингом с присущими ему замашками. Нет, с камерой он обращается вполне свободно и даже без явных недочетов — промахов "в пространство" здесь не наблюдается. Дело в технике: каждый удар или их комбинация позаимствованы прямиком из оригинальных игр, что с новой концепцией не очень-то увязывается. То, что показывали в многочисленных роликах и преподносили как "возвращение к истоками серии", является здесь основным и наиболее существенным недостатком. Вместо того чтобы адаптировать неприемлемые для нового образа решения, следовало бы заняться разработкой новых.
Как следствие — контраст между старыми героями, чей список ударов практически полностью перекочевал из оригинальных игр, и новыми, чья боевая система во много раз шустрее и значительно интереснее первых. Баланс и раньше был шаток — новых персонажей либо сильно ненавидели, либо, купившись на рекламу в четырех сериях Another Day, превозносили как лучших героев вообще. Посему по прошествии определенного времени хотелось все же получить доведенную до ума систему. Но, увы, не в этот раз.
Дурная наследственность
Mai, прибавив пару кадров для анимации теперь уже совсем неприличных размеров груди, по-прежнему в состоянии выносить противников с ринга, оперируя от силы двумя ударами. На оба эти удара забиты простейшие комбинации, которые очень удачно чередуются, оставляя противнику минимальный шанс выбраться из кажущейся бесконечной серии. Leona, с момента своего первого участия в сериале как боевой единицы, обладает уникальным ударом ногами с разворота, сбивающим противника на пол. Ему можно даже не пытаться подниматься обратно — четкий тайминг ситуации все равно не позволит это сделать. В то же время, боевой стиль Soiree на деле оказывается слишком сложным для быстрого освоения, а схема ударов Alba не торопится соединяться в серию.
На общем фоне выделяются лишь два новых персонажа — Nagase, часто мелькающая в рекламных роликах, и Billy Kane, отличающийся от остальных наличием шеста, вовремя распадающегося и скрепляющегося обратно, в связи с чем все его атаки используются также на дальних дистанциях, доставая противника в любой момент. По сути, только последнего и можно назвать по-настоящему проработанным и сбалансированным персонажем среди всего состава.
Однако на вышеперечисленные технические придирки можно закрыть глаза и отнестись к проекту не как к альтернативной киберспортивной дисциплине, а как к хорошему напоминанию о давно минувшей славе серии. В таком случае и количество героев покажется плюсом, и многочисленные игровые режимы найдут себе ценность, да и играть станет ощутимо легче. А то, что из пропасти King of Fighters уже не вырваться, знают все — серия медленно угасает. Так пусть же хотя бы угасает красиво.
456 Прочтений • [Обзор: King of Fighters] [21.05.2012] [Комментариев: 0]