За некоторое время до европейского запуска проекта Ubisoft устроила часовой чат с создателем. Тэцуя Мидзугути осторожно отвечал на вопросы, аккуратно подбирал слова и создавал впечатление очень спокойного и рассудительного человека. Его спрашивали, как ему пришла в голову идея создания Lumines, а он отвечал многозначительным "смайликом". Говорил, что однажды вечером, во время одной из командировок, он прилег на пляже отдохнуть и посмотреть на звезды. Где-то вдалеке играла мелодия Mondo Grosso "Shinin’", и эта картина отложилась в памяти. Сразу же по возвращении в отель Мидзугути набросал примерный план игры и представил его своим коллегам. Подоспевший к тому времени прототип PSP лишь усилил его уверенность в том, что это была идеальная платформа для воплощения идеи.
Снизу вверх
Музыкальность всех проектов Мидзугути объясняется просто: так игроку гораздо легче расслабиться и чувствовать себя комфортно. В любой аналогичной игре вы найдете лишь "голый" паззл, вжиться в который удастся далеко не всегда. Lumines же погружает в ритм с самой первой ноты "Shinin’" и не отпускает до установленного предела по количеству очков, появившегося вовсе не по прихоти дизайнеров, а из-за непродолжительности работы батареи. Два часа Lumines пролетают как одна минута — мгновение, и ваша таблица рекордов пополнилась новыми достижениями. И в этом нет никакой магии или хитростей с двадцать пятыми кадрами.
Большую часть экрана занимает стакан, в который падают кубики, состоящие из четырех квадратиков, которые могут делиться на две цветовые группы. Слева полоса очередности выпадения, справа — статистика и название играющей в данный момент композиции. Если собрать кубик из четырех квадратиков одинакового цвета, они уничтожатся. Если взорвать такой же кубик, но с сияющим квадратиком, уничтожатся все связанные квадраты соответствующего ему цвета. Игра заканчивается в двух случаях: либо переполняется стакан, либо вы набираете максимальное число очков. Словно вопреки всему прогрессу, описание процесса, приковывающего к экрану людей всех возрастов и жанровых предпочтений, уместилось всего в один абзац.
Музыка делает мир ярче
Первое время красоту музыкального фона, на который сделан основной упор, можно не замечать и практически не реагировать на падающие сверху кубики — пальцы сами будут набирать подходящие комбинации. Однако рано или поздно появится привязанность к какой-нибудь песне и захочется вернуться к ней. Две минуты ожидания в очереди, десять — после завтрака, еще пятнадцать — в обеденный перерыв… ритуал пятиминутной игры в Lumines однажды становится обязательным. Не рекорда ради, а для собственного успокоения, чтобы развеяться, сбросить накопившиеся за день переживания и эмоциональную нагрузку, отдохнуть, перевести дыхание.
Музыки, равно как и анимированных "задников", очень много, и на изучение всего ассортимента может уйти не одна неделя. Они никогда не повторяются, и их очередность заранее задана для каждого из предложенных режимов игры, но открыть все позиции за один присест не получится — только постепенно. И если для конечного покупателя "ступенчатость" игры является заманчивой, то ее автору, по идее, должно быть скучно.
Однако Мидзугути сам с удовольствием играет в Lumines в самолете, поезде, такси и на работе; он не находит время специально, а делает это непринужденно, поддаваясь очарованию собственного детища. "Я могу долго обдумывать свежие концепции, — сознается Тецуя, — но чаще всего из этого ничего не получается. Тогда я просто переключаюсь на что-нибудь другое — общаюсь с людьми или смотрю в окно, и только так появляются действительно гениальные идеи".