На этот раз главному герою, огнегривому Адолу, не повезло: застигнутый бурей, он оказался выброшен на неизвестный остров. Остроухие жители затерянного кусочка суши залечили раны несчастного и тут же попросили убраться куда подальше — мол, рыжеволосым чужакам без хвоста да еще и с человеческими ушами делать здесь нечего. Парень, недолго думая, отблагодарил спасителей и отправился исследовать новые просторы. С этого момента игроку дается полный контроль над ситуацией и весьма условная, но единственная и неизменная цель. Именно она является главным двигателем прогресса, именно ее вы будете проклинать на протяжении всей игры, и именно ее так долго рекламировал издатель.
Обман и лукавство
Когда описание сюжетной линии со всеми диалогами умещается на одном листе формата А4, все надежды на любовные переживания, общение с второстепенными персонажами и полную драматизма историю мира куда-то испаряются. Безусловно, все перечисленные моменты находят себя в том или ином воплощении даже здесь, но уж больно поверхностно они затронуты. Доходит до того, что за время перехода из начала подземелья к выходу успеваешь забыть не только текущую мотивацию, но и обстановку в мире в целом. "Сюжетная информация здесь ни к чему, в ней нет абсолютно никакой необходимости", — примерно так думали создатели, прописывая в плане событий очередной беспричинный поход Адола в кишащую монстрами пещеру. Что он там ищет, и почему выбор пал конкретно на нее, объяснения вы не найдете.
Зато если уж решится работать истребителем диковинных зверей, то по пути обязательно обживется новым щитом, мечом или сандалиями. При желании все это можно купить в магазине за баснословные деньги, но гораздо удобнее лишний раз свернуть не туда, куда показывает указатель, чем носиться по одному полю следующие сутки, пытаясь скопить денег и опыта. Впрочем, если не торопиться и завести привычку возвращаться по пройденному пути к точке сохранения, повторяя путешествие еще раз, можно автоматически "прокачаться" на более сильных противниках.
Примитивность ради удовольствия
Самый большой просчет Ys заключается в ее откровенной линейности и ограниченности мира. Несмотря на то, что здесь есть всего два сдерживающих фактора — сильные монстры и отсутствие необходимого меча, вышеуказанные условности во всем диктуют свои правила. "Не пройдешь дальше, пока не принесешь предмет" — типичное уравнение с двумя неизвестными. Во-первых, непонятно, где этот предмет искать, а во-вторых — совершенно неясно, куда его потом относить. В случае с PSP это не играет большой роли, особенно если она используется для коротания времени в поездках — в такие моменты на постоянные блуждания в поисках неизвестного как-то не обращаешь внимания. Но как только появляется желание "пробежать" игру, найти какую-то логическую связь между событиями и четко следовать сюжетной линии, детище Konami поворачивается к вам спиной.
Тогда-то на свет выплывает еще одна особенность — непозволительно длинные загрузки между локациями, размеры которых крайне редко превышают три квадратных метра. Окончательно испортить впечатление им помогают притормаживания во время сражений с рядовыми противниками, далеко не всегда удачные ракурсы камеры и откровенно слабая детализация окружающего мира. Виноват в этом полностью трехмерный движок, бледная картинка которого, а также сильно сжатые портреты героев и жалкие спецэффекты не вызывают ровным счетом никаких эмоций.
The Arc of Napishtim должна восприниматься как приключение на один раз и только с одним возможным финалом, где действия игрока спланированы заранее. В итоге приходится мириться с тем, чего другие разработчики боятся как огня и всегда стараются спрятать подальше — с зашитой "в тело" одноразовостью. Такой подход поистине удивителен — желание продать свой проект как можно большему количеству людей, как правило, подразумевает мир, привлекательный для покупателя, которому никак нельзя почувствовать себя брошенным или беспомощным. Но у авторов Ys, по всей видимости, иное мнение на этот счет.
1048 Прочтений • [Обзор: The Arc of Napishtim] [21.05.2012] [Комментариев: 0]