После двухчасовой безостановочной сессии в Guilty Gear Isuka очень болят руки. Никакой, даже самый эргономичный джойстик не способен предотвратить мозоли на больших пальцах и затекание отдельных конечностей. Разумеется, GGI — далеко не первый файтинг, в котором предполагается одновременное использование шести и более кнопок в течение одной секунды, но тут перейдены, пожалуй, все доступные границы. Хотя и из этой ситуации есть выход: если вы мазохист — продолжайте играть; если садист — зовите друга.
Вдвоем против системы
Последнее имеет смысл сделать в любом случае, поскольку игра буквально "заточена" под мультиплеер. Да, здесь неплохой AI, но ему не приходится нажимать по шесть кнопок в секунду, чтобы сменить позицию и одновременно совершить комбинацию из двух ударов. К тому же с другом можно не только драться, но и совершать совместные турне по головам врагов — соревнования "двое на двое" станут гораздо легче, если ассистировать вам будет живой разум, а не транзистор-миллиардер, с которым даже действия не скоординируешь по-человечески. Вдвоем играть интереснее и в том плане, что противник не так часто выполняет специальные групповые комбинации, зато у вас — все карты на руках.
О сюжете, как это часто бывает с японоязычными файтингами, практически ничего неизвестно. Словно в детстве, мы сами выдумываем историю: вот этот ниндзя хороший, а вот эта самурайка — плохая. В сотнях картинок, в тысячах кадров анимации есть все: сумасшедший доктор, девушка-ангел, юноша-дьявол, роботы-киборги, человек-коробка и десятки других удивительных существ. И пусть с текстовым описанием беда — зато прорисовано все на славу!
Задний фон с неприличным количеством анимации и крупными спрайтами вызывает слезы умиления у тех, кто помнит, как выглядит настоящий двухмерный мордобой. Сами персонажи, крупногабаритные и на вид неуклюжие, оказываются достаточно ловкими, чтобы совершать захватывающие дух кульбиты. Выбирая из трех десятков героев того, который выглядит компактнее, в итоге понимаешь, что размер не имеет особого значения. Главное здесь — скорость и четкость нажатия на кнопки.
Нервы дороже
Дизайнеры ARC System Works явно пытались скрестить ежа с ужом: "плоский" файтинг до кучи обладает еще и третьим измерением, точнее, некоторым намеком на перспективу — во время боя можно отпрыгнуть "в тень". Хотя для живого игрока в этом особого смысла нет, поскольку противник тут же прыгает за вами. Компьютерная бестия обожает в самый интересный момент, когда вы приготовились выполнять бешеную комбинацию из двадцати ударов, внезапно "сделать ручкой". За такое безобразие очень хочется хоть кому-нибудь оставить отпечаток ладони на лице.
Еще один жирный минус заключается в том, что у персонажа в любой момент времени есть направление: он может смотреть либо вправо, либо влево, и за переключение горизонтальных режимов отвечает отдельная кнопка — ее-то вы будете использовать чуть ли не чаще всех остальных. Если враг один — это не так страшно, если их двое — тоже не беда. Но если противник при этом еще и очень умен, то он постоянно норовит зайти за спину, что в большинстве случаев приводит к поражению.
Быстрота реакции, серьезный соревновательный момент и осмысленное давление на кнопки — все это означает мощную мозговую разрядку и стертые напрочь пальцы. Guilty Gear Isuka предназначена не столько для расслабления, сколько для развлечения компании друзей, которые выпили не так много, чтобы путаться в кнопках джойстика. Эта игра для людей, представляющих себя аркадными автоматами в душе, и для тех, кто играет на таких автоматах. Всем остальным лучше поберечь нервы.