Первый анонс повести о настоящем индейце прозвучал десять лет назад — тогда ее созданием разнималась печально знаменитая сегодня 3D Realms. Выбросив в Сеть несколько многообещающих скриншотов, сопровождавшихся рекламной тарабарщиной, и сменив пару движков, Prey исчез из поля зрения. Вспомнили о нем лишь весной 2005 года, когда бывшие авторы, переквалифицировавшиеся в продюсеры, сделали официальное заявление о возрождении проекта. К тому моменту от первоначальной задумки остались одни огрызки, а главный герой превратился в бестолковую птицу на плече нового кумира.
Особенности национальной архитектуры
Томми Хок, занявший место центральной фигуры, — вполне современный юноша, живущий в глухой индейской резервации с дедом и упрямой подружкой. Его давно тошнит от провинциальной жизни и культурного наследия, но настырная избранница не желает менять место жительства, вынуждая Томми остаться. Однажды идиллию нарушает инопланетный корабль, в буквальном смысле засасывающий всех обитателей захолустья вместе с домашними животными и предметами личной гигиены. Томми удается спастись с помощью таинственного незнакомца, шастающего по кораблю в полуголом виде, его дед отправляется к предкам, а визжащую подругу увозят в неопределенном направлении. Вооружившись монтировкой, наш герой отправляется спасать свое счастье, а заодно и благополучие всего человечества.
Корабль, столь жестоко обошедшийся с родственниками Томми, оказывается хаотичным нагромождением архитектурных идей, смешивающих органические и механические материи в произвольных пропорциях. Аптечки здесь напоминают огромных насекомых, дизайн дверей аккуратно скопирован со сфинктера, а в качестве люков в полу используются самые обычные… вагины. Периодически весь этот срам разбавляется порталами, отправляющими путешественника на потолок произвольной комнаты, а с обратной стороны — в третье помещение, в компанию к местным матросам, уютно расположившимся на стенах. И если в вашем доме все иначе, знайте — вы безнадежно отстали от моды.
Чувства такой дизайн оставляет двоякие. С одной стороны, ходить по потолку, стрелять в подвешенном состоянии и не знать, куда тебя выбросит маячащий перед носом портал, сравнительно интересно. С другой — все эти вывихи не дают ни капли альтернативы. При ближайшем рассмотрении Prey оказывается столь же прямолинеен, как и его коллеги, обладающие привычной архитектурой. Прогулки вниз головой возможны лишь по специальным тропинкам, стрельба из висячего положения не доставляет особых трудностей, а капризные порталы обычно ведут в соседние комнаты и не подразумевают случайностей.
Столь же двулик и набор оружия краснокожего рыцаря. Копошащиеся "стволы", больше похожие на экспонаты кунсткамеры, на деле проявляют себя как самое обычное огнестрельное оружие. Разве что гранаты в виде трехногих пауков и многоцелевая пушка, сосущая патроны из различных энергетических источников, вносят какое-то разнообразие. Но, как и в случае с архитектурой, внешность оказалась куда интереснее, чем функционал.
Уважай корни
Впрочем, жаловаться все равно глупо. Отошли от стандартных коридоров и джунглей, винчестеров и базук — и слава богу. Куда хуже, что при всем богатстве архитектуры и нестандартном наборе оружия Prey остался без вменяемого сценария. Несчастный Томми оставлен наедине с самим собой и разбросанными повсюду радиоприемниками, транслирующими ток-шоу с Земли. Не стесняясь в выражениях, бравый индеец со скуки поливает матом каждый уголок дурацкого звездолета, крошит инопланетные черепа и регулярно отправляется к предкам. Там его встречает дед Эниси, пытающийся достучаться до разума строптивого юнца, и души умерших, которых Томми расстреливает из лука, пополняя здоровье и запас спиритической энергии.
Авторы сдержали слово — понятия "Game Over" здесь не существует. После смерти Томми временно попадает в Страну вечной охоты, после чего возвращается на поле боя, слегка зализав раны. При желании он может перейти в параллельный мир самостоятельно — в этом случае ему становятся видны скрытые элементы дизайна вроде троп, состоящих из натянутых над пропастью соплей. Астральное тело Томми спокойно проходит сквозь силовые поля, читает недоступную глазам информацию на мониторах, пугает по дороге пару местных жителей и возвращается к хозяину. Безвыходных ситуаций не бывает — если дорога зашла в тупик, значит настала пора покинуть тело. Если же вам все равно суждено заблудиться между торчащими повсюду гениталиями и свисающей с потолка мерзостью, на помощь придет ястреб сопровождения, охотно подсказывающий дорогу и клюющий выскакивающих из воздуха врагов.
Запах светлого вчера
Если не цепляться к мелочам и не строить из себя гурмана, у которого в глотке застревает любое блюдо, Prey окажется вполне съедобен. Монотонную беготню скрашивает все тот же дизайн, который до самых титров хочется рассмотреть в подробностях, и регулярные задачки, связанные с проблемами ориентации в пространстве. Застрявшие в чреве корабля самолеты, автобусы и прочие творения рук человеческих, включая знакомый по первым кадрам бар, со всех возможных ракурсов демонстрируют бурную фантазию художников Humanhead Studios. По летающей Красной книге приятно просто побродить, как по музею, иногда переключаясь на назойливых охранников, не представляющих никакой опасности ввиду полного отсутствия мозгов. Как и вышеупомянутые социалистические произведения, Prey слегка попахивает своим детством, когда буйство технологий ценилось выше, чем хороший сценарий. И самым правильным шагом в данной ситуации будет закрыть на это глаза и сказать "спасибо" авторам, сумевшим донести полумертвое произведение до зрителя.