Скай — так зовут девушку — не умеет ничего из вышеперечисленного, зато ест за троих и требует к себе максимум внимания. На "большой земле" она — писательница, работник умственного труда, к тяжелой физической работе не приспособленный нисколько. К тому же главный герой растоптал ее очки, и дальше собственного носа несчастная девица ничего не видит. Поэтому теперь он должен оберегать ее, снабжать всяческими деликатесами и буквально водить за ручку по острову.
Девушка-калека — главное проклятие Lost in Blue. Получается, что игроку на попечение доверяются сразу два героя, из которых полностью управляем только один, а второму постоянно нужна нянька с соской. Бросить Скай и уйти в лес нельзя, равно как и игнорировать ее просьбы. Если ненадолго отлучиться, перед этим не скормив ей слоновью дозу пропитания, она умрет; если забыть напоить ее, а самому уйти искать дрова — снова умрет, что во всех случаях приведет к досрочному завершению игры.
Затерянные в океане
По своей задумке, проекты вроде Lost in Blue должны напоминать очередную серию LOST (в России — "Остаться в живых"), но навязанные сценаристами обязанности и рутинные действия отбивают весь интерес. Каждый день на острове проводится по определенной схеме, из которой большая часть времени уходит на поиски пропитания, а оставшиеся крохи — на продвижение по сюжетной линии. И хотя внешне игра ничем не выдает свою линейность, однообразие процесса в конечном счете приводит именно к ней — ни шагу в сторону, пока о том не попросят сценаристы, иначе наступит Game Over.
Все события разворачиваются на нижнем экране, а верхний служит для быстрого ознакомления с нуждами героев, просмотра статистики и совершенно ненужной карты острова. Причем это отнюдь не означает, что все управление осуществляется стилусом — он-то как раз используется исключительно в мини-играх и большую часть времени лежит без дела. А пользоваться крестовиной оказывается неудобно: герой мечется из стороны в сторону, абсолютно не умеет ходить наискось или бегать по прямой, не задевая деревьев.
Сами мини-игры построены по принципу "элементарных действий". К примеру, для того, чтобы разжечь спасительный костер, нужно сначала смастерить палочку и доску. Только после этого можно собрать хворост и попробовать добыть огонь старинным индейским способом, вращая палочку меж ладоней. Управление ладонями заложено на "шифты", в роли ветра выступает микрофон — дуть в него бесполезно, лучше мычать, шипеть или жужжать. Именно поэтому играть рекомендуется дома, а то пассажиры общественного транспорта обязательно доложат куда надо.
Остаться в живых
Не все мини-игры продуманы до конца и представляют одинаковый интерес. Чаще всего игроку просто надо выйти на берег и попробовать разбросать стилусом песок, или зайти в лес и подстрелить зверя из самодельного лука. Настоящей приключенческой игры из этого не клеится, как бы создатели не старались — после пяти минут охоты, переходов через речки и прогулок по побережью в поисках ракушек герой либо проголодается, либо устанет и захочет пить. С усталостью бороться проще всего, поскольку в определенный момент наше альтер эго просто свалится в обморок. С остальным — сложнее: какими бы бездонными не казались карманы главного героя, никаких запасов "на крайний случай" делать нельзя. Для поддержания среднего уровня влаги в организме необходимо скармливать островитянину по восемь кокосов каждые десять минут! В еде наш Робинзон, к счастью, менее требовательный, но не стоит забывать про Скай — ее тоже надо кормить и поить.
А поскольку вся жизнь на острове разбита по дням, и события связаны четкой сюжетной цепочкой, в любой момент есть все шансы оказаться жертвой скриптов. Неудачно выбранное время для разговора с девушкой может послужить причиной для очень продолжительной беседы, во время которой показатели влаги и сытости снижаются. Сразу после этого сладкая парочка вдруг решает, что им пора спать и действительно засыпает. Во время сна происходит сохранение и подсчет статистики, и если в карманах героя не валяется пара кокосов, лучше вообще сразу начать день заново, чтобы не напороться на очередной "гейм овер". В Lost in Blue нет красивой истории, ради которой стоило бы подвергать себя таким испытаниям, мини-игры в половине случаев "сырые", а романтика затерянного в океане острова не видна из-за капризов горе-писательницы. Если бы LOST был таким же нудным, канал ABC давно бы разорился.
445 Прочтений • [Обзор: Lost in Blue] [21.05.2012] [Комментариев: 0]