Мультфильм Monster House (в отечественном прокате — "Дом-Монстр") отметился не только внушительным бюджетом в $75 млн. и наличием в титрах имени Стивена Спилберга, но и по-настоящему увлекательным сюжетом. Рецепт успеха прост: немного мистики, немного триллера, щепотка психологических подтекстов, помогающих искренне сопереживать персонажам, и искрометный юмор, не переходящий тонкую грань между подростковой тематикой и откровенной пошлостью. С легкой руки Джила Кинэна зрители всего мира получили настоящий хит сезона, очень близкий по духу к знаменитым "комедийным ужастикам" Тима Бертона.
Из пальца
Канадской студии A2M, взявшейся за разработку одноименной игры, можно искренне посочувствовать: "Дом-Монстр" — крайне "неудобная" для интерпретации лента, поскольку здесь элементарно не за что зацепиться. Большую часть времени события разворачиваются на клочке земли размером с теннисный корт, действия как такового очень мало, а то, что есть, сосредоточено в получасовом отрезке ближе к финалу. Мультипликаторы в буквальном смысле обрекли создателей проекта на отчаянное высасывание идей, которые не противоречили бы событиям оригинала, из всех доступных конечностей.
Сцена пребывания в доме, в первоисточнике занявшая от силы минут пятнадцать, послужила отправной точкой и центральным событием для игры. Дизайнерам пришлось самостоятельно выдумывать противников, которыми в итоге стали ожившие стулья, летающие книги и хлам с сантехническим уклоном. Верхом маразма стала концепция нагнетания атмосферы посредством постоянного дрожания экрана, символизирующего истинную сущность живого дома. Одно радует: хождения по мукам укладываются в смешные шесть-семь часов, после которых вы даже не вспомните о Monster House.
Тоскливая красота
Как и в мультфильме, главных героев — трое. Каждый из них изначально имеет свой участок для исследования, на территории которого предстоит найти определенное количество предметов и единственно возможный способ их применения. Ни о какой свободе передвижения здесь никто даже не заикается — прыжки и исследования высоких объектов допускаются только в заранее определенных местах. Что же касается оружия, то скудному арсеналу остается только удивляться. Помимо общего водяного пистолетика, у всех имеется по одному дополнительному приему: ДиДжей оглушает сразу нескольких врагов фотовспышкой, Дженни метко стреляет из рогатки, а Чаудер балуется водяными бомбочками (у советских школьников это называлось "капитошкой"). Последним доступным действием является удар оружием или ногой. В таких условиях разговор о каком-то разнообразии просто-напросто неуместен.
Плачевную ситуацию слегка исправляет вялый приключенческий элемент, заключающийся в сборе разбросанных по дому предметов: игрушечных обезьянок, являющихся ключом к галерее художеств, и монеток для аркадного автомата, в который "резался" сумасшедший игроман в фильме. По сути, это единственная причина для повторного прохождения игры — других поводов не предусмотрено самой концепцией. Если, конечно, не причислять к ним выразительную графику, идеально копирующую стиль оригинала. Здешние визуальные эффекты и анимация героев способны переплюнуть многие хиты самого высокого класса, но при этом никак не меняют общего восприятия.
Впрочем, слишком сильно топтать разработчиков тоже нет смысла — крайне сложно представить, как должна выглядеть хорошая игровая адаптация совершенно не приспособленной для этого анимационной ленты. Идеальным решением было бы не делать игру "по мотивам", а пойти своим путем, просто использовав основную идею и ключевых персонажей. Но, увы, этого не случилось, и из-за тугого ошейника концептуальной базы Monster House оказалась не в состоянии предложить своим потенциальным потребителям что-то действительно стоящее. Как и в случае с остальными аналогичными проектами, здесь ценится только одно — возможность лишний раз прикоснуться к любимым героям. Пусть даже одним пальцем.