Примерно такая история и произошла с Mage Knight: Apocalypse. Компания WizKids, владеющая лицензией на настольную вселенную Mage Knight, передала права на создание одноименной игры крупнейшему издателю с Востока — Namco Bandai. То, что должно было получиться в итоге этой сделки, обещало немало приятных моментов. Тут вам и пять ярких персонажей, каждого из которых обещали снабдить персональной кампанией, и шесть уникальных миров, и динамическое изменение внешности героя, и разветвленная система комбинаций ударов. Пресс-релиз пестрел эпитетами и гарантиями качества, но в итоге вышло как обычно.
Наш паровоз вперед летит
Никаких индивидуальных кампаний здесь нет и в помине — одна-единственная, да и та предсказуема до слез. Сюжет слишком быстро выкладывает все карты на стол, превращаясь в рассказ об очередной мировой угрозе, предотвратить которую можно лишь с помощью пяти артефактов. Небольшое разнообразие в этот набор сценарных клише должен был внести представитель древней расы соловани, умеющий говорить на два голоса. Однако загадочный юноша, похожий на помесь безвкусно оформленной новогодней елки и светящейся бабочки, оказался фоновой фигурой: вылезет на время из астрала, укажет на очередную жертву и снова исчезнет. Редкостный лентяй.
Все сюжетные задания сводятся к одному и тому же: получив новую цель, вы совершаете утомительный променад по кишкообразному желобу похожих друг на друга уровней без шанса сделать хоть шаг в сторону. Побочных заданий здесь практически нет, говорить умеют только ключевые персонажи да редкие торговцы, а в помещения заходить нельзя вовсе — даже таверна по такому случаю переехала на улицу вместе с глухонемыми посетителями. На этом фоне задания типа "исследуй город, ня!" выглядят забавным образчиком азиатского юмора.
Инфляция
В вышеупомянутой игре, на которую так стремятся походить многие азиатские подделки, подобный сюжетный минимализм компенсировался идеальным балансом и тщательной шлифовкой всех его элементов. Рецепт успеха всегда лежал на поверхности, но мало кому удавалось грамотно его использовать. В той же Mage Knight противники на поверку оказываются слишком слабы, но даже если им удастся зажать героя в углу, быстрое возрождение у ближайшей точки сохранения возвращает чашу весов в нужное положение. Посвежевший герой вновь подключается к сражению, и спасения врагам искать негде.
Возвращаться к жизни можно бесконечно, не теряя при этом ни денег, ни опыта. Ввиду этого не у дел остались сразу несколько видов ролевой деятельности, которые потенциально должны были скрасить досуг. Собирать травы, изучать рецепты зелий и копить стеклотару нет никакой необходимости — все равно денег полные карманы, а из каждой поверженной тушки выпадает то же самое, да еще и с кучей дополнительных эффектов. Вещи же в этой загадочной вселенной никогда не изнашиваются, и львиную долю трофеев приходится просто выбрасывать. Какой смысл было рисовать дикое количество разнообразной брони, оружия и бижутерии — непонятно.
Что же до развития самого персонажа, то по аналогии с другим проектом — Dungeon Siege — оно поставлено "на конвейер". Немногочисленные параметры растут по принципу "что больше используешь, то и молодец": бьешь мечом — увеличивается сила, кидаешь магией во врага — поднимается уровень умственного развития. В принципе, можно было не выдумывать даже этого. Одинаково уместно смотрелись бы и неуязвимые герои — словно шинковочные доски в стране обезумевших овощей они бы продирались сквозь толпы однотипной свеклы, не терпя при этом никакого урона. Хотя где-то дела так и обстоят.
А у вас инвентарь маленький
Нареканий избежали только две вещи: забавные персонажи, наделенные необычными умениями, и красивая картинка. Здесь есть и гном с ракетницей, и сексапильная вампирша в откровенном белье, и земноводный маг, умеющий превращаться из ящерицы-переростка в настоящего дракона. По ходу игры столкнуться придется с каждым из них, сражаясь плечом к плечу и отдавая простые приказы. Их яркие характеры дополняются отличной актерской игрой, а великолепные модели прекрасно вписываются в живые пейзажи, с любовью воссозданные тайваньскими художниками. Однако вытащить проект из болота уныния они все равно не в силах. Однообразие и никудышный баланс, разбавленные диким количеством ошибок, вводящими в ступор даже самые передовые конфигурации, не оставили Mage Knight никаких шансов на повышенное внимание публики.