Его авторы использовали для привлечения зрителя не совсем честный прием: постапокалипсис, смешанный с киберпанком; главный герой, прошлое которого прокрыто туманом; две враждующие группировки — даже по отдельности все эти элементы гарантируют любому произведению повышенное внимание. Если же собрать их все в одном месте, получившийся коктейль не оставит равнодушным никого. Жаль только, кристально чистая атмосфера мрачного мира выдержана не во всем, и в охваченном чумой мегаполисе то и дело мелькают вывески вроде "Пиво. Шаверма". Впрочем, все это суть мелочи, общему восприятию картины никак не мешающие. "Васильиванщина" еще долго будет преследовать российских разработчиков, и с ее наличием в природе проще смириться.
Бить или не бить
Действие "Дилеммы" разворачивается в негостеприимном мире будущего, заставляющем выживших после глобальной катастрофы землян приспосабливаться к новой жизни и образовавшейся системе ценностей. Вместо привычного правительства — разрозненные кланы и религиозные организации, воюющие между собой. Самые крупные из них — секта Синергетиков, контролирующая город Оплот, и организация Трансцедентального видения, обосновавшаяся в соседнем селении. Главный герой, разыскивающий свою пропавшую сестру, вынужден выполнять задания и тех, и других, надеясь вернуть семейный очаг.
Интрига, сопровождающая его поиск, сохраняется до самого конца, с головой засасывая в разворачивающиеся на экране события и оставляя зрителя в финале с немым вопросом "неужели все?!". Благодарить за это стоит основных участников спектакля — интересных, харизматичных личностей, каждая из которых имеет свой неповторимый характер. "Нет ли у Вас лекарства для моей измученной души?" — говорит наркоман, и одна только эта фраза создает образ, где в равных пропорциях смешаны трагизм и ирония. Даже сам главный герой, заметив в антикварной лавке череп, меланхолично отпускает: "Видимо, он жал хозяину".
Основная изюминка "Дилеммы" становится ясна уже из названия игры: возможность решать поставленные задачи несколькими способами — силовыми или интеллектуальными — проходит здесь красной линией. На каждом шагу необходимо делать выбор: паука, преграждающего путь, можно банально поджарить из газовой горелки или усыпить; механическую игрушку — сломать или вернуть в целости и сохранности, а необходимый предмет — выкрасть ночью или получить из рук хозяина днем. Даже для несчастной крысы сценаристы заготовили три варианта исчезновения с пути героя, и удар ломом — самый скучный из них.
Некоторые задачи заключаются в выборе определенных реплик во время диалогов, в которых есть все — от откровенного хамства и грубости до легкой иронии и неприкрытой лести. Каждое принятое решение отражается на одной из двух характеристик главного героя: материи, свойственной грубой, прямолинейной натуре, и духе, больше подходящем для любителей мирного урегулирования конфликтов. Эти показатели влияют также на сложность головоломок и доступность некоторых локаций. От того, что перевесит — дух или материя — зависит и финал истории.
Думай дважды
До самого конца сценаристы удачно чередуют интеллектуальные задания с пробежками между лазерных лучей, традиционный сбор и применение предметов — с забавными мини-играми, а общение — со сражениями, оригинальным образом проверяющими реакцию и внимание. Прекрасно вписанные в общую канву загадки предельно логичны и требуют элементарной работы мозгами. Упоминать о наличии показателей прочности у холодного и огнестрельного оружия на таком фоне как-то даже стыдно.
И все же, несмотря на обилие оригинальных идей и гибкость окружающего мира, чувствуется, что авторам не хватило времени или ресурсов на реализацию всего задуманного. Двух небольших городов, которыми ограничивается действие, оказывается крайне мало для подобной игры. С другой стороны, это только подчеркивает богатый потенциал "Дилеммы", заслуживающей, как минимум, продолжения. А оно, судя по насквозь положительным отзывам игроков и вечно недовольной прессы, не заставит себя долго ждать.
Здесь можно просто стоять и, размышляя о вечном, любоваться тем, как день сменяет ночь и наоборот. Оригинальный дизайн локаций, обилие деталей, оживляющих происходящее на экране и потрясающие ночными пейзажи способствуют этому как нельзя лучше. Каждой локации здесь соответствует своя музыкальная композиция, и любая из них — маленький шедевр, создающий определенное настроение. На совести же актеров, озвучивавших персонажей, едва ли не половина всего очарования "Дилеммы". Люди, занимавшиеся разработкой интерфейса, проигнорировали современные тенденции, оставив на месте старомодный "пиксельхантинг" и журнал, загораживающий чуть ли не половину экрана. Чтобы только пролистать один единственный диалог, придется щелкать мышкой в трех разных местах подряд. Привычный поиск и применение предметов соседствуют с нетривиальными загадками, мини-играми, приятным общением и выбором способов решения задач. На теле традиционной адвенчуры удачно прижились смелые эксперименты с жанрами и целый ряд оригинальных находок. У "Дилеммы" не было громкого пиара и сопровождающей его шумихи, но это только подтверждает народную истину о пробивной силе таланта. Таланта, способного заставить поменять мнение о целом направлении даже у самых заядлых скептиков. И пусть творение курской студии и не произвело никакой революции, оно наглядно показало, в каком направлении должен развиваться приключенческий жанр в России.