необычное управление, редко встречающееся в компьютерных играх;
мрачная атмосфера в духе классических фильмов ужасов;
головоломки, основанные на физических законах.
Минусы
несуразный, притянутый за уши сюжет;
жутко однообразные декорации;
неестественно живучие враги.
Если рассматривать Earthquake in Zipland в качестве противоядия, то Penumbra: Overture — яд в чистом виде. Попади в ее жернова неокрепшая детская психика, и развод в воображении ребенка станет гораздо страшнее банального конца света. Злоключения главного героя начинаются как раз с разрушенной семьи — отец "уехал по делам" еще до рождения сына и впоследствии так и не объявился. Зато вскоре после смерти матери уже сформировавшийся юноша получает загадочный конверт, в котором, вопреки ожиданиям, лежит не чек на круглую сумму копившихся долгие годы алиментов, и даже не адрес раскаявшегося родителя.
Не Шварцнегер
В отцовском письме убитый горем отпрыск обнаруживает координаты банковской ячейки, а в ней — документы, которые папаша настоятельно рекомендовал уничтожить. Вместо того чтобы спалить бумаги, непослушный сын тщательно их изучает и, начитавшись, отправляется разыскивать родителя в холодную Гренландию. Там он сначала замерзает едва ли не до смерти, а потом проваливается в глубокую шахту: пути назад нет, и впереди — лишь лабиринт темных зловещих туннелей. Что называется, повезло с отцом.
Очутившись в мрачных катакомбах, юноша открытым текстом заявляет, что в гробу видал киношный героизм и на рожон лезть не собирается. Правда, учитывая специфику "Пенумбры", выпендриваться особо и нечем: в путешествие парень отправился налегке, прихватив лишь фонарь и личный дневник, а в местных кладовых отыскать оружие серьезней молотка удается очень не скоро. Да и этим бесхитростным предметом много не навоюешь — даже тощий волк от меткого удара в голову всего на несколько секунд ложится отдохнуть, после чего принимается за старое с удвоенной энергией.
Жутковатая "Увертюра" только внешне похожа на шутер от первого лица, на самом же деле у нее куда больше родственников среди представителей приключенческого жанра. Встреча с любым порождением больной фантазии художников — своеобразная головоломка, для решения которой нужна не огневая мощь, а толика сообразительности. Поскольку катакомбы существуют строго по законам физики, преодолевать препятствия и избавляться от помех нужно с помощью подручных средств. Увесистые булыжники хорошо оглушают представителей подземной фауны, тяжелые шкафы и бочки баррикадируют двери, а пресловутый молоток успешно заменяет ключ от надежно запертых сундуков.
Если же подходящие орудия труда поблизости отсутствуют, остается надеяться только на собственную скрытность — затаившегося в темноте героя твари замечают, лишь подобравшись вплотную. Да и то только потому, что у парня сдают нервы: наплевав на ваши команды, он истерично вскакивает и привлекает к себе внимание. Но даже в этом случае есть шанс спастись бегством, хотя после нескольких укусов за задницу скорость здорово падает. Что, в общем-то, не удивительно.
Дерни за веревочку
Оригинальности чудаковатому коктейлю из экшена и адвенчуры добавляет нестандартное управление. Все действия, от колупания в ржавом механизме до яростных взмахов дубинкой, выполняются в буквальном смысле собственными руками. Чтобы покрутить колесо, нужно изрядно погонять "мышь" по коврику, чтобы открыть дверь или ящик стола — потянуть ее на себя, и все в том же духе. Столь нетривиальный подход омрачает криворукая настройка: герой упорно швыряет камни не вперед, а вверх, да и кувалдой замахивается значительно дольше, чем в реальной жизни.
Зато решение традиционных головоломок из разряда "сунь палку в дырку — будет рычаг" приобретает иной смысл. После нескольких минут активной работы руками начинаешь чувствовать себя полноправным актером местного театра. Дешевые, хотя и действенные приемы, только усиливают эффект: то кто-нибудь начинает ломиться в плотно закрытую дверь, то дико завоет в темном углу. А непременные призрачные голоса добавляют толику безумия в и без того нездоровую обстановку.
Жуть с подвохом
Жаль только, попытки напугать перестают срабатывать уже через час игры. Авторы просчитались с выбором места действия: промозглый лабиринт в заснеженной Гренландии — удачная декорация для фильма ужасов, но лишь при условии, что ей на смену придет иной антураж. Здесь же полет творческой мысли художников закончился, не успев начаться: череда одинаковых комнат, заваленных несуразным хламом, и путешествия по безликим коридорам старой шахты рождают клаустрофобию, но убивают "острые ощущения".
Обилие текстовых документов тоже мешает сосредоточиться — похоже, профессиональной забавой канувших в Лету шахтеров была душещипательная переписка друг с другом, в которой они откровенно рассказывали о своих фобиях. Возможно, практикующий психиатр найдет эти послания исключительно любопытными, но игрока, знакомого с Фрейдом только понаслышке, неминуемо одолеет зевота. Зато разработчикам скучать некогда: впереди еще как минимум два эпизода "Пенумбры", к которым слабонервный искатель приключений, хочется верить, подготовится лучше.
Мрачные туннели напоминают коридоры институтской "общаги" утром 1 января: такие же темные, зловещие и пустые. Время от времени в них попадаются странные существа, которых трудно рассмотреть из-за плохого освещения, поэтому серьезных недостатков не видно. Ну чем не подвыпившие обитатели среднестатистического общественного жилья? Традиционные для фильмов ужасов стоны, голоса и шорохи вполне предсказуемы, хотя функции свои выполняют на "отлично". В зловещую какофонию периодически вклинивается сам герой, вслух размышляющий о своем незавидном положении. Главный козырь игры — манипуляции предметами с помощью движений "мыши". Чтобы настучать волку по башке молотком, нужно по-настоящему размахнуться, а дверь откроется, только если потянешь за ручку или резко толкнешь ее. Неторопливое вдумчивое прохождение характерно для большинства приключенческих игр, но здесь еще приходится прятаться, а если враг заметит незваного гостя — то и спасаться бегством. Для решения большинства задач, в том числе и по устранению противников, нужно знать элементарные законы физики. Поначалу интересно и страшно, но тоскливое однообразие серых стен быстро выводит из равновесия. Длительное пребывание в виртуальном подземелье грозит реальной клаустрофобией и отвращением. Но если принимать "Пенумбру" дозировано (например, ежедневно за полчаса до сна), можно добиться интересного эффекта.