Авторы даже не попытались хоть чем-то удивить потребителей: все тот же неотесанный мужлан носится как угорелый по долам и весям в поисках живности, стягивает с нее шкуры и с довольной ухмылкой бежит к родной хате. Там его встречают односельчане, которые награждают чем-нибудь ненужным и требуют выполнить очередную грязную работенку. Через час подобных метаний первобытное общество осточертевает настолько, что даже огромные монстры, некогда заставлявшие нервно дергаться от страха при их появлении, вызывают зевоту. И ничто не способно это изменить.
Без особого энтузиазма
С первых же секунд местные жители перекладывают на плечи главного героя все свои заботы и проблемы. Если вокруг деревни обосновалась группа хищных гарпий, то он просто обязан с ними разобраться, не забывая при этом пополнять запасы мяса, целебных трав и меда. При этом вашему протеже достанутся сущие крохи — большую часть дохода "съедят" всевозможные повинности и налоги на добавленную стоимость. Оставшиеся копейки пойдут на заплатки для дыр в одежде, больше смахивающей на лохмотья, да заточку кувалды.
Чтобы жить хорошо и с комфортом, придется часами заниматься скучным собирательством, выколупывая куски руды из шахты или срезая в поле цветы ради эфемерного "общего дела". На заработанные каторжным трудом монеты можно купить немало полезных и, порой, весьма необычных вещей. Так, музыкальная кувалда при правильном обращении дает персонажу на время определенное преимущество — увеличивает скорость передвижения или усиливает удары. С ее помощью мамонты и приставучие гарпии за считанные секунды превращаются в фарш.
Вот только удовольствия от победы нет никакого — все равно через пять минут все опять вернется к нудной экономике. Даже мифологических монстров вскоре начинаешь рассматривать исключительно сквозь денежную призму: убил дракона, получил деньги, сменил амуницию на более современную, отправился на поиски следующего. Былого азарта во время охоты нет — его место заняли монотонность и желание побыстрее снять шкуру с жертвы, чтобы порадовать ушлых односельчан. Хотя те вряд ли оценят ваши старания.
Экономическая пропасть
Окончательно интерес к путешествию пропадает в тот момент, когда понимаешь, что практически весь товар в местных магазинах бесполезен. Игра "провисает" где-то посередине и дальше развивается со скоростью улитки. Приобретенная на рынке кувалда может прослужить охотнику верой и правдой несколько часов кряду, тратить же кучу времени на бездумный сбор ягод ради ее модернизации не имеет смысла — ничего не изменится. И как только это осознаешь, дальнейшее пребывание во вселенной становится невыносимым.
Первобытные монстры перестают вселять страх, коллекционирование утомляет, а нудные задания доводят до исступления. В совокупности все это начинает вызывать дикое раздражение, несмотря на то, что по отдельности каждая составляющая суть маленький шедевр. Складывается такое ощущение, что создавали игру совершенно разные люди, разбросанные по миру и не имеющие даже приблизительного понятия о том, чем занимаются коллеги. Иначе объяснить царящую здесь скуку не получается.
Здешние пейзажи могли бы принадлежать кисти известного художника — темные леса постоянно сменяются залитыми солнцем лугами и высокими горами, покрытыми снегом. На таком медитативном фоне кровожадные монстры смотрятся, мягко говоря, странно — выглядят они красиво, но нарисованы совершенно не в тему. Музыкальное сопровождение осталось практически нетронутым — в каждую мелодию композитор добавил несколько новых аккордов, да хорошенько перемешал ноты. В итоге треки стали более современными, чем того требует антураж каменного века. Как и в прошлый раз, камера регулярно берет непонятные ракурсы, мешающие нормально уничтожать противников. Каждый бой — это в первую очередь схватка с невидимым оператором, и только потом — с монстром. Смысл путешествия заключен в сборе всего подряд — такое ощущение, что герой нужен лишь для того, чтобы набивать мешки мясом, шкурами, цветами и рудой. Даже охота вызывает не азарт, а исключительно экономический интерес — за голову виверны на рынке неплохо заплатят. Потребительское отношение к герою убивает на корню весь интерес. Если раньше каждая схватка с противником напоминала русскую рулетку — никогда не было понятно, кто победит, то сейчас даже самые хитрые монстры сдаются за считанные минуты. Желание продвигаться дальше по сюжетной линии пропадает очень быстро — все равно ничего нового увидеть не удастся.