монолог главного компьютера составлен с большим чувством юмора;
заставляет работать головой, а не только руками.
Минусы
мало!
Три часа, девятнадцать тестовых комнат плюс служебные помещения исследовательского комплекса компании Aperture Science, да один скромный миротворческий "ствол" — вот и все содержимое коробки с Portal. В отличие от нашего, западный издатель даже не решился продавать такой скромный набор в отдельной упаковке. Приобрести эту смесь "симулятора движущегося человека от первого лица" и пространственной головоломки можно через Интернет или в составе коллекционного издания Half-Life 2: The Orange Box, куда также входит второй эпизод саги и многопользовательский шутер Team Fortress 2. Правда, это тот случай, когда количество содержимого не имеет никакого значения.
Поговори со мной, робот
Несмотря на многочисленные экивоки, знакомый логотип и общую технологическую основу, Portal пока что имеет весьма посредственное отношение к сериалу Half-Life. Главный герой здесь — не извечный искатель приключений Гордон Фримен, а незнакомая азиатка по имени Челл с внешностью независимого кинорежиссера и оператора из Гонолулу, некой Алесии Глайдуэл. Ее странное во всех отношениях путешествие начинается с небольшой камеры внутри исследовательского комплекса, а заканчивается уже за его пределами. Других действующих лиц нет, если, конечно, не считать таковыми говорящие турели, бьющиеся в истерике перед смертью, и огромную вычислительную машину ГЛаДОС, управляющую всеми механизмами и программным обеспечением в здании.
Поначалу задачи пленницы определяются компьютером и ограничиваются банальными поисками выхода из комнаты. За успешное прохождение теста ГЛаДОС обещает наградить испытуемую тортом и избавить ее от всех печалей. Постоянно что-то болтая, машина "глотает" слова, меняет тональность голоса и вообще ведет себя на удивление дружелюбно — иначе как живое существо воспринимать ее не получается. Столь же приветливы и сторожевые турели, вежливо пищащие детским голосом "Пожалуйста, поставь меня на место" и "Я не ненавижу тебя". Из такого места и убегать-то особо не хочется.
Любовь к кубикам
Комплекс, который так стремится покинуть Челл, является собственностью компании Aperture Science, выдуманной писателями, но имеющей собственный сайт в реальной жизни. К моменту событий, разворачивающихся во втором эпизоде сериала, огромное здание оказалось заброшено — в стенах сделаны смотровые окна, видны комнаты для исследовательского персонала, но в живых нет никого. Хотя когда-то это была полноценная лаборатория, все помещения которой построены таким образом, что выбраться из них можно лишь с помощью специального ружья — ручного генератора пространственных дыр.
Последний создает на ровной поверхности порталы — входной и выходной, перемещающие вошедшую в них персону туда, где они установлены. Проделав аккуратную дыру в стене и такую же — в потолке, входишь, как нормальный человек, а выходишь, сваливаясь сверху, словно мешок с опилками, и нередко видя свой собственный зад. Во время прыжков сохраняется направление и скорость движения, что при повторном скачке из второго прохода в первый позволяет в буквальном смысле долететь до недоступных ранее мест.
Активных объектов, помогающих преодолеть премудрости архитектуры, немного: кнопки, генераторы и приемники энергетических сфер, кубики, да совершенно уникальный объект с дурацким именем "утяжеленный куб-компаньон". Последний появляется всего один раз, но запоминается на всю жизнь. Пока Челл таскает его с собой по уровню, ГЛаДОС уверяет, что у той с кубом существует эмоциональная связь и что с ним ни в коем случае не стоит разговаривать, после чего просит сжечь не очень болтливого "приятеля" в печи.
Будущее под вопросом
Таких моментов здесь масса — даже финальная битва с головной машиной больше похожа на игру в куклы. После ударов из нее валятся различные шары, обладающие собственным характером — они рычат, жалуются, смеются и беспрестанно вертят единственным глазом. Обещанный пирог в конечном итоге оказывается ложью, личность подопытной азиатки остается нераскрытой, и как вообще вышеописанная околесица будет вписана в сюжетную канву сериала — не ясно. Хотя многие уже окрестили игру "рекламным роликом третьего эпизода".
Всего этого могло и не быть, если бы не пара студентов из института технологии DigiPen, принесших в офис студии Valve разработанную ими программу Narbacular Drop, являющуюся идейным прародителем "Портала". Талантливых программистов тут же приняли на работу, оригинал переделали под нужды компании, дописали ему малопонятный стороннему человеку сценарий и выпустили получившийся продукт с целью посмотреть на реакцию потребителей. Пока что создатели считают, что история их творения может продолжиться как банальным набором дополнительных уровней, так и полноценной игрой с поддержкой многопользовательских сражений. И решать, какой из вариантов станет окончательным, на сей раз вам, уважаемые телезрители.
Связь "Портала" с сериалом Half-Life прослеживается и в дизайне. Половина игры проходит в светлых тонах тестовых комнат, вторая — среди ржавых служебных помещений. Несмотря на ясную картинку и отсутствие лишних элементов архитектуры, по сегодняшним меркам, это — вчерашний день. Здесь каждая мелочь, включая звуковое оформление и саундтрек, вылизана до блеска. За не в меру человечную ГЛаДОС говорит певица и актриса Эллен МакЛэйн, не первый раз помогающая коллективу Valve, а гениальную заключительную песню написал известный в профессиональных кругах музыкант Джонатан Коултон. Можете не сомневаться, вам захочется пройти все с самого начала только для того, чтобы услышать вышеописанное еще раз. Научиться управлять персонажем и жать на две кнопки у единственного оружия сможет даже ребенок. Гораздо сложнее понять, где применить свои таланты. Задача проста: добраться до выхода из комнаты, проделав в нужных местах дырки с помощью генератора порталов. Вот только сделать это не так просто, как кажется поначалу — в кои-то веки требуется не стрелять во все, что движется, а ежесекундно работать мозгами. Иные игры не дают столько эмоций за неделю общения, сколько Portal дарит за смешные три часа. Немного интеллектуальной работы под дружелюбное ворчание компьютера-юмориста и прощальная композиция, невольно заставляющая лицо расплываться в улыбке, — что может быть лучше?