На самом деле в той или иной степени Министерство Правды существовало всегда, и сегодня претендовать на абсолютное знание истории не может никто. Доподлинно известно, что старинные летописи различных государств разительно отличаются друг от друга, причем ровно настолько, насколько это было выгодно текущей власти. Так, например, в Ледовом побоище, согласно данным отечественных историков, численность иноземных войск составляла 10-12 тысяч, новгородского же ополчения и княжеской дружины было в два с лишним раза меньше. При этом документы Ордена говорят совершенно другое: на Чудском озере столкнулось до 1000 человек со стороны тевтонцев против нескольких тысяч русских витязей, а битва вообще происходила на берегу, а не на льду.
Странная арифметика
При углубленном изучении различных источников становится понятно, что подобные расхождения фактов в Средневековье были скорее правилом, нежели исключением. Из-за этого сегодня четкого понимания исторических событий того времени нет ни у кого, в том числе и у создателей симулятора полководца "XIII век". В их творении моделируются десятки битв, произошедших в тринадцатом столетии от Рождества Христова. И уже после нескольких минут, проведенных перед экраном, становится понятно, что главным в войнах того времени было тактическое планирование, а вовсе не размер армии.
По этому поводу Наполеон Бонапарт как-то вспоминал, вдоволь навоевавшись на Востоке, что три его соотечественника в поединке с двумя мамелюками всегда потерпят поражение, а тысяча французов всегда побьет полторы тысячи отборных египетских воинов. Разгадка такой странной арифметики кроется в том, что сильной стороной европейских войск была дисциплина, четкие построения и тактика ведения боя, в то время как азиаты опирались исключительно на личную доблесть. Запад знал, на что делать ставки, а с подачи создателей "XIII-го века" узнал об этом и Восток.
По своей сути "Слава или смерть" напоминает обыкновенные шахматы. Любая битва начинается с построения отрядов, причем их численность не увеличивается вплоть до окончания сражения — нет никаких "неожиданных" пополнений, не высаживается десант, да и любые строения, производящие армии или модернизирующие вооружение, тоже отсутствуют. Карьера полководца поделена на кампании — по одной на каждую воюющую сторону: Русь, Монголию, Францию, Англию и Германию. В каждой из них необходимо провести несколько сражений, памятных по учебникам истории, в том числе и вышеупомянутый бой на Чудском озере.
Умный в гору не пойдет
Чтобы одержать победу, потребуется досконально изучить местность, определить поведенческие реакции своих отрядов (лучников заставить уклоняться от ближнего боя, копейщиков — твердо стоять на занятой позиции, и все в том же духе), как следует рассмотреть положение своих противников и убрать паузу. Впоследствии в любой момент происходящее на экране можно будет снова заморозить, чтобы обдумать свои действия и не торопясь отдать новые команды.
В распоряжении свежеиспеченного воеводы — несколько типов войск: копейщики, лучники (арбалетчики), мечники и кавалерия. Первые эффективны против конных войск противника, вторые хороши в обороне, третьи являются универсальной пехотой — прекрасно сдерживают нападение и наступают, а конница своевременным ударом в тыл может изменить всю картину боя. Завершенность картине придает ландшафт, от которого зависит вся дальнейшая стратегия битвы: тайные тропы используются наездниками, возвышенности — стрелками, а узкие просеки загораживаются копейщиками.
Помимо этого в голове постоянно надо держать настроение и усталость войск, которые становятся вялыми после долгих переходов, а также их мораль, стремительно падающую при виде превосходящих сил врага и отправляющую в бегство целые отряды. Весьма вероятно, что все это в какой-то мере соответствует действительности, и полководцам того времени можно только посочувствовать. Даже при многократном превосходстве сил противника можно выиграть любую битву, если грамотно использовать свои войска, преимущества и недостатки ландшафта и слабые стороны врага. Главное, чтобы подчиненные не разбежались в стороны от страха.
В средневековье потеря армии всегда означала окончательное поражение, второго шанса не было. Сегодня неудавшееся сражение можно спланировать на компьютере без потери крови и с сохранением всей численности войск. Да и сами войны скучные донельзя — тоскливые перестрелки из окопов и насквозь практичную форму не назовешь красивыми даже с перепугу. Зато все так же в моде подтасовка фактов и подмена идеалов ложными. В реальной жизни вызывает недоумение, зато в рамках игр смотрится вполне нормально — лишь бы было интересно.
Пехота состоит из игрушечных фигурок, которые, сталкиваясь в бою, не проливают крови и падают на землю целехонькими, а пыль из-под копыт лошадей оседает в доли секунды. Но кому дело до всех этих мелочей, когда жизненно важно доказать превосходство человеческого разума над бездушной машиной? Воодушевленные крики атакующего отряда одинаково нечленораздельны для любого народа. Язык войны интернационален: звон мечей, свист стрел и прерывистый топот конницы — вот и все, что требуют уши на поле битвы. Управление камерой сделано для инопланетян и многоруких. Оно зачем-то использует добрый десяток кнопок, в которых запутается даже самый искушенный игрок. Сражения длятся считанные минуты, и не всегда можно понять в образовавшейся перед глазами куче-мале, что именно происходит и чем закончится. Обдумывать расстановку своих отрядов можно до бесконечности, и в этом есть свой резон, поскольку малейший просчет оборачивается неминуемым поражением.
"XIII век" дает отчасти правильное представление о работе полководца и разрушает сложившийся стереотип о том, что численное превосходство является гарантом победы. Истинное удовольствие от возни с картонными фигурками получат те, чей аналитический склад ума позволяет отвлечься от отсутствия динамики и спецэффектов. Любителям резни и "расчлененки" здесь делать нечего.
1560 Прочтений • [Обзор: XIII век: Русич] [21.05.2012] [Комментариев: 0]