отдельные вещи удалось скопировать без потери качества.
Минусы
сюжет — скучный штамп;
устаревшая картинка;
непомерная прожорливость при всей простоте реализации;
интерфейс рассчитан на инопланетян;
безобразная анимация.
Послание состояло из четырех глав. В первой рассказывалось о том, что в одной только нашей галактике проживает более двухсот тысяч (!) разумных рас, объединенных в Коалицию, и что земляне также могут вступить в нее при наличии доброй воли и желания. Между делом упоминалось о гравитационном циклоне, который уничтожит нашу планету через 65 тысяч лет, если люди проигнорируют обращение; как результат — глас "иного мира" превратился в ультиматум. Третья и четвертая главы критиковали человеческое развитие и требовали изменить логический фундамент цивилизации согласно инструкциям во второй части.
Инопланетная логика
В ней при помощи математических аналогий и понятных по отдельности слов приводились доказательства того, что система нашего мышления идет неправильным путем, основываясь на двух маргинальных понятиях — "да" и "нет". В то время как верно было бы на любую поставленную задачу отвечать самой полной реакцией от утверждения до отрицания одновременно. Кто-то принял эту "сенсацию" за чистую монету, а окончательно свихнувшиеся индивиды даже сделали детальные описания некоторых рас нашей галактики.
Помимо уфологов нечеловеческую логику в совершенстве освоили и сотрудники харьковской студии "АльфаКласс" — иначе объяснить появление второй части "Героев Мальгримии" попросту невозможно. Эта русскоязычная стратегия создана вроде по всем законам жанра, однако разбираться с ней даже профессиональный киберспортсмен будет целую вечность. При этом, разобравшись, он останется в недоумении, столкнувшись с множеством досадных мелочей и совершенно инопланетных решений, мешающих спокойному отдыху. Видимо, о таком виде досуга как части идеальной жизни, и вещал загадочный Посланник.
Будь бдителен, игрок
Мир Мальгримии отчаянно напоминает аналогичные вселенные, появившиеся десяток-другой лет назад: те же всадники, бегающие по карте со своими отрядами, та же куча построек с полезными или декоративными свойствами, та же лошадка вместо курсора, встающая на дыбы при наведении на функциональные объекты, и еще масса типичных признаков. Вот только работает это как-то странно. К элементам меню, находящимся порой в самых неожиданных местах, пояснения выдаются далеко не всегда, группы существ, истуканами стоящие в разных местах карты, называются либо монстрами, либо разбойниками (третьего не дано, даже если это мирные крестьяне, мечтающие о присоединении), а численность врага не указывается и приблизительно.
Против несчастного игрока здесь все вплоть до системы сохранения, не желающей записывать прогресс автоматически и заставляющей искать нужные кнопки, традиционно не отмеченные никакими подсказками. Понятным остался только сценарий — он описывает очередное противостояние людей и разномастной нечисти и разбит на несколько глав, каждая из которых растягивается на десятки часов. Когда-то слово "некромантия" означало всего лишь способ гадания, основанный на разговорах с духами, но с подачи писателей и сценаристов это понятие стало трактоваться как целая система взаимодействия с миром мертвых. Создатели "Героев Мальгримии II" об этом, скорее всего, не знали, поэтому пошли по проторенной дорожке, собрав вышеописанную сюжетную муть из попавшихся под руку штампов.
От мечты до славы — один шаг
Даже сама территория, по которой и предстоит носиться с оравой клоунов в качестве армии, нарисована в четком соответствии классическим понятиям, и разобрать на ней что-либо можно далеко не всегда. Основных отличий от произведений прошлых лет всего три: герой сам строит города и замки, вырубает леса, проторяя себе дорогу, а войска совершенствуют свои навыки в битвах на арене, варварски уничтожая себе подобных. Все остальное вплоть до названий ресурсов довольно неудачно скопировано из серии культовых пошаговых стратегий Heroes of Might & Magic, последняя часть которой отличается от творения харьковчан, как золото от навоза.
Несмотря на полное отсутствие свежих идей и следов самостоятельной работы, "Герои Мальгримии II" имеют довольно длинную историю и возникли из желания простого харьковского программиста усовершенствовать небольшую игру начала 90-х. Потратив три года, юноша выпустил неофициальное продолжение с более современной графикой, разросся до размеров целой студии и начал штамповать клоны чужих разработок, внося в них свои коррективы. Как ни странно, у выходящих под маркой "АльфаКласс" продуктов со временем появились поклонники, однако в силу сквозящей изо всех щелей вторичности кумира, их количество ничтожно. И это, по сути, единственная гарантия того, что "Нашествие некромантов" не продолжится в ближайшем будущем.
Двухмерная картинка в наше время выглядит совершенно не к месту, элементы игры выполнены наспех, и взгляду просто не за что зацепиться. Вероятно, художники уповали исключительно на атмосферу, но ее здесь тоже нет. На фоне крайне бедного цоканья копыт всадника и нечленораздельных воплей дерущихся отрядов ярко выделяются несколько очень качественных музыкальных композиций. И это несмотря на то, что написаны они под влиянием мелодий прошлого века. Использование неземной логики при проектировании интерфейса дало потрясающие результаты: элементы управления находятся в самых неожиданных местах и большинство из них не имеет никаких описаний. Пожалуй, в природе нет больше игр, на освоение которых потребуется такое же количество времени. Кампании созданы с рассчетом на то, что вы будете часами бродить по плоским ландшафтам. При этом никто не подумал, что однообразные прогулки среди одинаковых построек и пейзажей могут показаться обыкновенному человеку слегка утомительными. Чтобы получить удовольствие от жизни в Мальгримии, нужно обладать недюжинным упорством, усидчивостью, непритязательностью, смекалкой и полным незнанием того, как выглядят современные электронные развлечения. Помимо этого не помешает наличие огромного количества свободного времени, которое просто некуда девать.