предыстория и сам сюжет не имеют причинно-следственных связей;
однообразные задания и тупые противники;
унылый пейзаж;
неуправляемый транспорт.
США и СССР в то время тратили на покорение космоса колоссальные средства; сегодня же ситуация диаметрально противоположная. Налогоплательщики на пару с власть имущими не понимают, как освоение космоса поспособствует улучшению качества жизни; да и бизнес на этом не построишь. Основные деньги тратятся лишь на запуск спутников, а первый пилотируемый полет на Марс, по сообщению NASA, состоится лишь через двадцать лет. Причина всеобщей неторопливости проста: подобные экспедиции экономически невыгодны и никому не нужны. Именно поэтому большинство современных проектов, существующих исключительно на бумаге, в основном описывают строительство космических отелей для миллионеров, готовых раскошелиться на вид немигающего звездного неба за окном.
Склероз поколений
На столь печальном фоне появление любого произведения, рассказывающего о путешествиях в далекие уголки Вселенной, кажутся наивной сказкой, что, впрочем, не смутило сценаристов, сочинивших историю для "Корпорации Э.Л.И.Т.А.". В ней огромный космический корабль с переселенцами на борту совершил вынужденную посадку на первую попавшуюся планету. Пассажиры рассредоточились по ближайшей территории, обозвали свой новый дом Эквилибрисом, обустроились и за несколько поколений забыли, откуда они родом. Подобный сюжет уже встречался в десятке романов, написанных на волне оптимизма 60-х годов, и не выдерживает никакой критики. Случайно сесть на планету, пригодную для обитания и за жалкие две-три сотни лет потерять память о родине — все это в эпоху доступности информации и открытости знаний больше похоже на бред.
Действие игры разворачивается в то время, когда бывшие земляне уже освоились на новом месте и успели понастроить в пустыне кучу городков, окруженных заборами. Передвигаются они между ними на допотопных автомобилях, именуемых роамерами и снабженных древними двигателями внутреннего сгорания, а также разного рода оружием: пулеметами, пушками, ракетами и прочей однотипной ерундой. Роамеры имеют две скорости (переднюю и заднюю), полный привод и примечательны тем, что даже небольшой булыжник становится для них непреодолимым препятствием. Езда на них — удовольствие сомнительное: легкое касание руля мгновенно разворачивает драндулет, а регулировать его скорость и вовсе невозможно, поскольку капризный автомобиль либо едет максимально быстро, либо стоит на месте — третьего не дано. Из-за этого большую часть времени приходится сражаться с управлением, одновременно перемещаясь между базами, занимаясь выполнением заданий, торговлей и отстрелом бандитов.
Не вышло
Поручения не выходят за рамки банальной ликвидации плохих парней, перевозки пассажиров или доставки посылок. Они неплохо оплачиваются, посему спекуляцией товаров заниматься бессмысленно — все равно через несколько часов денег на счету скопится неимоверное количество, а потратить их можно будет только на новое оружие, очередную модель роамера или его починку. Спустя еще некоторое время ситуация не меняется ничуть — те же убийства, те же перевозки, тот же ландшафт, да и достойных противников после установки на личный транспорт всех усовершенствований практически не остается. Даже убиться со скуки об стену не получится, поскольку автомобиль не ломается в принципе.
Теоретически весь этот странный винегрет можно объяснить повышенной забывчивостью колонистов. Вместе с мыслями о Земле они утратили фантазию, вкус к жизни, культуру технологии и вообще все, что можно было растерять за несколько столетий. Увы, даже с такими дурацкими объяснениями мир "Корпорации" остается неинтересным и буквально на глазах разваливается на куски. Сырость созданной сотрудниками московской студии PsychoCraft вселенной и сюжет с отсутствием причинно-следственных связей выглядели бы не настолько вызывающе, если бы сама игра представляла собой то, что было задумано изначально — веселые гонки с перестрелками. Но от задумок остались лишь крохи, и конечный продукт получился "как всегда".
Если не вглядываться, предстающая на экране картинка покажется вполне приличной. Лишь спустя какое-то время обнаруживаются странные вещи: встречные автомобили, появляясь на горизонте, падают с неба, скалы материализуются в воздухе из ниоткуда, а пушка на капоте роамера может стрелять в противоположную направлению ствола сторону. При масштабных перестрелках грохот оружия порой внезапно пропадает. Зато надоедливый треск двигателя внутреннего сгорания неистребим как жужжание комара, и настойчиво преследует даже после выхода из игры. Избавиться от него можно лишь громкой музыкой. В 2008 году индийцы планируют начать продажи самого дешевого автомобиля в мире — стоить он будет 2500 долларов и качества будет соответствующего. Если бы роамеры существовали на самом деле, их цена была бы ниже в десятки раз, поскольку управлять ими невозможно. Вся динамика игры нивелируется жутким однообразием. Пейзажи однотипны, противники тоже, а после выполнения пары заданий можно смело считать, что все видел в этой жизни — дальше будут такие же. "Отвязных гонок со стрельбой" не получилось. Маневрировать на роамере невозможно, да и не имеет никакого смысла, поскольку при должном вооружении враги уничтожаются десятками из стоячего положения. Перемещаться по бескрайней пустыне Эквилибриса тоже нет никакого желания. Даже беготня по собственной квартире и то вызывает больше эмоций.