три принципиально разных и превосходно сбалансированных расы;
сочная картинка с тоннами спецэффектов;
невероятно богатая звуковая палитра, буквально взрывающая динамики;
гигантский шагающий робот величиной с пол-экрана — это серьезно;
четыре глобальные кампании огромного размера в качестве бонуса.
Минусы
глуповатый искусственный интеллект;
немного путаный интерфейс;
многопользовательская игра возможна только через Xbox Live!
сюжетная кампания слишком ограничена.
Чуть позже в вечную битву вмешивается и еще одна сторона — старейшая раса масари, вылитые ангелы. В свое время они тоже пострадали от нашествия "саранчи", и, чтобы спасти свой народ, прилетели на Землю, где со скуки построили египетские пирамиды и возвели ацтекские храмы. Они в буквальном смысле стали "музой" для древних людей, в культуре которых нашли отражение различные элементы инопланетной цивилизации — даже имена ее предводителей (Зессус и Харос) глупые земляне, ничуть не стесняясь, позаимствовали для своих богов. Масари, в свою очередь, на плагиат всемирного масштаба наплевали, добросовестно провалялись несколько тысячелетий на дне океана, а пробудившись ото сна в XXI-м веке, целиком сосредоточились на мести заклятому врагу.
В роли зрителя
Несмотря на засилье штампов и "оригинальных" идей, честно утянутых из различных произведений аналогичного жанра, сценарий Universe at War имеет свою прелесть. Землянам в нем досталась роль игрушек, разбросанных по полу детской комнаты, которые троица бойких младенцев пинает ногами во время драки за шоколадку. Да и в качестве поля битвы используется не только многострадальный Нью-Йорк, куда, согласно последней моде, стремятся попасть даже самые убогие пришельцы, а весь мир. Противопоставить что-либо могущественным империям кучка разрозненных государств Земли не может, и им остается только наблюдать за шалящими "детьми", изредка их покусывая.
Все это — часть целого набора сатиры, каковой тут внимательный читатель найдет целую авоську. Те же хакеры, входящие в состав армии разумной робототехники, зовут себя "призраками в машине" и периодически восклицают "Хочешь поиграть?". Единственная выжившая представительница расы, создавшей вышеупомянутых роботов, — Мирабель — выглядит, как обычный человек, но передвигается исключительно внутри огромного механоида по имени Виктор, бормочущего что-то на непонятном языке и будто нарочно срисованного с одного из героев "Роботека". Наконец, сигарообразные истребители Иерархии, по мнению сценаристов, якобы стали причиной шумихи 40-х годов прошлого столетия, положившей начало всеобщему помешательству на уфологии. Если копнуть поглубже, можно найти еще сотню аналогичных примеров, подводящих жирную черту под всей историей научной фантастики.
И еще раз о многообразии…
Впрочем, в рамках игры такая подборка смотрится очень даже уместно. Здесь, как и у любой стратегии, в ходу совсем другие ценности, главная из которых — кардинальное отличие всех трех сторон конфликта друг от друга. Так, насквозь добропорядочная раса механизированных программ в качестве основного ресурса использует различного рода энергии, включая антивещество. Ее главное преимущество — скорость: расставив по всей территории столбы-ретрансляторы, соединяющие главный реактор с удаленными точками на карте, роботы перемещаются в любое место за считанные секунды. Дешевые в производстве пластиковые войска целыми толпами набрасываются на врага, на ходу заменяя павших воинов едва сошедшими с конвейера.
Иерархия в свою очередь практически целиком полагается на бешено дорогие машины различного назначения — шагоходы. Исполинские механизмы неторопливо передвигаются по земле, взбираются на горы любой высоты и сминают попадающиеся по дороге здания. Каждый такой монстр больше похож на передвижную базу, поделенную на несколько секторов, в которых можно построить бараки, турели и энергетические установки, либо установить дополнительную броню. Добравшись до лагеря врага, шагоход начинает килограммами плодить войска, расстреливая ближайшие строения. Избавиться от него непросто — придется убить уйму времени и положить половину армии, попутно молясь, чтобы во время схватки не приперся еще один колосс.
Очнувшиеся от вселенского шума масари поначалу выглядят на этом фоне слишком блекло. Их архитектура не производит особого впечатления и напоминает смесь нескольких культур — римлян, греков, ацтеков и древнегерманских племен; войска состоят сплошь из ангелов и колесниц различных размеров, а передвигаются они исключительно пешком. На деле же "спящая раса" оказывается едва ли не самой жестокой: своих детей — нерадивое человечество — они защищают даже слишком хорошо, сжигая врага еще на подходе к столице. Небольшой размер военной техники масари компенсируют наличием двух диаметрально противоположных режимов ведения войны — светлого и темного, меняющих характеристики войск и зданий в ту или иную сторону.
Хочешь развлечься — плати
Общего у пришельцев немного — три предводителя, имеющие десятикратный запас здоровья и пару серьезных фокусов в рукаве, пучок технологий, влияющих на глобальное развитие, да печальное прошлое. Кто из них станет любимцем публики — выяснится очень не скоро, поскольку необходимость платить за многопользовательскую игру отпугнет большинство владельцев "персоналок", не привыкших к такой наглости. Учитывая тщательность, с которой выполнены все остальные элементы, решение привязать игру к сервису Xbox Live равносильно кастрации. Все равно что потратить год на строительство макета Кремля из спичек, а потом одним щелчком кремня сжечь его к чертовой матери.
С такой "дырой" Universe at War тянет не больше, чем на чертовски красивый блокбастер, умело перемалывающий сотню научно-фантастических штампов. Он мягко знакомит зрителя с действующими лицами, объясняет их мотивы и цели, вываливает с экрана целую гору ярких моментов и… опускает занавес. Обычному человеку на это наплевать — ему за глаза хватит комплекта одиночных кампаний, способных украсть из жизни не один десяток часов. Всем остальным придется смириться с дополнительными финансовыми затратами, либо сгрызть коробку с игрой. Современная жизнь не рассчитана на нищих романтиков.
В зависимости от того, на территории какой страны происходит мышиная возня, меняется и окружение. Правда, скучные окрестности Вашингтона, еще более тоскливые пейзажи Туркменистана и даже чужеродный интерьер корабля Иерархии не идут ни в какое сравнение с теми, кто их топчет. Пластиковая техника роботов, ржаво-красные "крабы" Иерархии и ангелоподобные войска масари одинаково эффектно выглядят как в видеороликах, так и на поле боя. Шаги гигантских роботов "саранчи" отдаются гулким басом в колонках, а война с ними в буквальном смысле разрывает бумагу на динамиках. Жуткий грохот выстрелов, треск пулеметов и свист лазеров не замолкают ни на секунду, целиком скрывая великолепный саундтрек Фрэнка Клепаки. Только в моменты перемирия можно оценить работу, которую проделал вышеупомянутый маэстро. Слегка неказистый интерфейс поначалу путает — разобраться в куче незнакомых иконок и их предназначении получается далеко не сразу. Добавляют проблем постоянно "соскакивающий" курсор и топчущиеся на месте солдаты, с которыми приходится возиться, как с малыми детьми. Привыкнуть к этому можно, но зачем вообще было создавать дополнительные трудности — не понятно. Полностью потенциал Universe at War раскрывается только в многопользовательских баталиях, однако до них доберутся немногие. Накостылять приятелю, живущему даже в соседнем доме, получится лишь при условии наличия "золотой" подписки на сервис Xbox Live стоимостью в 7.99 долларов ежемесячно. В противном случае вам останется либо по кругу проходить сюжетные миссии, либо сосредоточиться на четырех глобальных кампаниях, засунутых в коробку с игрой в качестве бонуса. Про незатейливый сюжет забываешь уже через полчаса — его становится не видно за толстым слоем спецэффектов и не слышно из-за грохочущей канонады. Угодить получилось всем — и тем, кто впервые знакомится с жанром, и тем, чье время в сутках делится на сон и игру. Подобные продукты появляются на рынке раз в десятилетие.
800 Прочтений • [Обзор: Universe at War] [21.05.2012] [Комментариев: 0]