Создавать оригинальные проекты в определенный момент стало невыгодно - слишком велик риск, что широкие народные массы диковинки не поймут и ничего не заплатят. Тем не менее, исключения еще случаются. Особенно склонны оригинальничать ветераны жанра, которые давно уже всем все доказали и не зависят от мнения масс. Такие, как, например, калининградская студия KD-Lab, которая всегда была не прочь сделать нечто необычное. Очередным таким проектом стал сиквел инновационной стратегии «Периметр».
Заблудившись в мирах
Первая часть, вышедшая еще в 2004-м году, была довольно непростой стратегией. Сложность заключалась не в особенностях управления или общей механики, а в понимании того, про что же собственно эта игра. Авторы вывалили на нас ворох непонятных слов - Психосфера, Спанж, Фреймы.
Тем не менее, сам игровой процесс особых сложностей не вызывал, хотя, безусловно, обыкновенной стратегией «Периметр» тоже назвать было нельзя – здесь слишком много самобытных и даже революционных особенностей. Главное, что и сюжетная, и стратегическая части работали превосходно, давая возможность одним игрокам размышлять о философском содержании игры, а другим – просто наслаждаться отличным геймплеем. Поэтому вокруг игры быстро сформировалось сообщество любителей, преданно ждавшее продолжения.
Тем не менее, во второй части разработчики решились на некоторые серьезные изменения. Ряд ключевых особенностей остался нетронутым: например, активный терраформинг и бесконечность единственного ресурса (энергии). Но многое в «Периметр 2: Новая Земля» изменилось. И далеко не все – в лучшую сторону. Так, вместо безумных красивых миров мы получили набор зелено-коричневых карт, от чего иногда кажется, что игра утратила большую часть своего очарования.
Большой бум
Позиционная война
Впрочем, у игры есть и собственные достоинства. По сюжету люди покинули погибающую Землю, чтобы найти новый мир, но поиски затянулись, внуки стали уже забывать, зачем их прапрадеды (время здесь считают сотнями лет) устремились в другие миры. В итоге произошел раскол. Образовались две группировки: «Возврат» – это те, кто уже не видит смысла в дальнейшем блуждании по мирам и считает, что надо вернуться на Землю, «Исход» – те, кто фанатично хочет продолжать поиски нового дома. Вскоре обе группы находят мир, который по условиям напоминает нашу «голубую планету» - его называют Новой Землей. Забыв про свои чуть ли не религиозные принципы и убеждения, «Возврат» и «Исход» начинают остервенело воевать за нее!
Есть у этого мира и еще одна особенность: он не выбрасывает в атмосферу Скверну – ужасных созданий, рожденных страхами, грехами и кошмарами людей. Поэтому здесь действуют только две противоборствующие силы.
Кардинальное отличие соперников в способах своего распространения. «Исходу» нужна ровная гладь земли, а «Возврат» может обитать только на воде. Поэтому тот, кто первый осушит все водоемы или, наоборот, затопит карту водой, станет победителем.
Подобная система позволяет ощутить всю прелесть быстрой позиционной войны. Миссии начинаются со скоростного возведения энергоблоков, которые позволяют изменять (а по сути – захватывать) территорию. Рельеф вокруг моментально меняется. Противник при этом не спит, занимаясь таким же активным освоением новых земель: периодически он закидывает к вам в тыл бригадиров (передвижные платформы, которые как раз трансформируются в энергоблоки). На линии фронта начинается соревнование на скорость развертывания новых групп построек, осложняющееся умением энергоблоков захватывать некоторые здания. Отдать врагу только-только возведенный завод высшего уровня крайне обидно, напряжение нарастает, а уровень адреналина в крови стремительно увеличивается (редкое для RTS дело)… И при всем при этом победить здесь можно, даже не сделав ни единого выстрела.
Большой бум
На земле и в воздухе
Для тех игроков, которым развлечения со строительством неинтересны, в большинстве миссий найдется альтернативное занятие – менеджмент боевых юнитов. Правда, если вы были без ума от возможностей первого «Периметра», где прямо на поле боя можно было резко менять тактику боя, переплавляя за считанные секунды один тип бойцов в другой, то спешим вас разочаровать. В сиквеле «ртутные» юниты, способные корректировать свою численность и специализацию во время сражения, заменены роботами, которых нужно собирать на специальной фабрике. Причем там они выпускаются сразу укомплектованными отрядами, так называемыми «сквадами». Завод не может выпустить больше одной партии солдат. Кроме того, уничтоженный наполовину отряд восстановить нельзя – приходится бросать его в самое пекло на верную смерть. Возможности по трансформации таких отрядов резко сокращены. Мы лишь можем перестраивать их из наземной боевой единицы в воздушную.
Нужно сказать, что юниты на службе у каждой из противоборствующих сторон мало чем отличаются друг от друга. По функционалу их можно назвать братьями-близнецами. Различаются они лишь последствиями своей гибели: воины «Возврата» оставляют после себя мокрые лужицы, а бойцы «Исхода» – земляные насыпи.
База противника за секунду до объемного взрыва…
Спецэффекты
Для любителей обоих вариантов игры – позиционной или активной – приготовлена еще одна особенность, которая должна понравиться всем. Это специальные Кристаллы, которые можно найти во время выполнения миссий. Каждый такой Кристалл – супероружие, вызывающее различные стихийные бедствия и ядерные катаклизмы. Для его использования нужно приличное количество энергии. Но цель оправдывает средства – бомбежки, метеоритные дожди, тайфуны не просто выглядят впечатляюще, они еще позволяют изменять ландшафт. Так, местный аналог ядерной бомбы «выдернет» на поверхность пласты земли даже из глубин океана. А уж КАК он это делает… К сожалению, ничем другим эффектным местная картинка похвастаться не может. Графика во второй части откровенно устарела.
Тем не менее, если вы любите интересные стратегии и необычные миры, то ни техническое исполнение, ни другие мелкие огрехи, включая пару багов, неспособны испортить общее впечатление от второй части «Периметра». Такие умные и интересные проекты выходят не так уж часто, чтобы их пропускать.