Одинокий мужчина на борту заброшенной космической станции отбивается от ее бывших сотрудников, которые, благодаря вмешательству непрошеных инопланетных гостей, превратились в монстров – эта тема, казалось бы, настолько избита, что на ее основе впору делать комедию, а не очередной «ужастик». Однако EA со своим Dead Space рискнула выступить в этом классическом жанре и не прогадала – получилась игра, в которой не только страшно, но и жутко интересно.
По законам классики
EA уделила Dead Space особое внимание. Для крупнейшего мирового издательства этот проект - возможность доказать, что компания еще способна создавать собственные уникальные бренды, а не только бесконечно плодить дополнения к The Sims и ежегодные спортивные симуляторы, да перекупать конкурентов. Поэтому на раскрутку игровой вселенной и создание предыстории были брошены внушительные суммы и лучшие маркетинговые умы компании. В итоге еще до выхода проект обзавелся собственными анимированными комиксами, кроме того, было объявлено о готовящемся выходе полнометражного мультфильма.
Но самое удивительное, что авторы при этом даже не попытались изобрести велосипед и придумать для собственного «ужастика» уникальную фабулу и антураж. Напротив, здесь все выполнено в подчеркнуто классических тонах: на заброшенную космическую станцию «Ишимура» прибывает команда бравых инженеров и солдат, которые должны разобраться, что там случилось, исправить возможные поломки и передать экипажу последние новости с родной планеты. Естественно, по прибытии обнаруживается, что передавать новости некому, а одной починкой вентиля или проводки дело не ограничится. Следы крови и обезображенные трупы только подтверждают эти опасения. Вскоре герой остается один на один с темнотой: товарищей отсекают от него и по очереди убивают, выживают лишь единицы, которые до поры до времени поддерживают с ним связь и дают хоть какие-то подсказки, куда идти и что делать. Другой ориентир – разбросанные по кораблю записки, а также аудио- и видеосвидетельства трагедии, разыгравшейся на борту станции. Вскоре выясняется, что кто-то нашел на чужой планете мистический артефакт, провел сомнительные эксперименты и т.д. и т.п. У всех, кто не единожды видел нечто похожее в играх и фильмах про «Чужих», в легендарной дилогии System Shock, в Bioshock, в картине (и игре по мотивам) «Нечто», в Doom 3 и некоторых других проектах, в душе должен родиться крик: «Ну, сколько же можно?!»
Периодически в игре требуется быстро нажимать на указанные клавиши – от этого, например, зависит, сумеет ли герой вырваться из крепких объятий монстра
Однако, судя по всему, EA Redwood Shores это нисколько не смущало. Более того, в этой вторичности чувствуется некая осознания позиция, вызов. Авторы намеренно выступают в таком заезженном жанре, как будто поставив перед собой цель - показать, как бы они делали игру в подобном антураже. Заметьте, не как НУЖНО делать - в EA Redwood Shores прекрасно понимают, что здесь многое уже было сказано до них, знают, кем и как сказано, и отдают должное признанным авторитетам. Именно поэтому в игре множество скрытых и явных отсылок к другим играм, фильмам и даже литературе. Главного героя, например, зовут Айзек Кларк – это производное от имен великих писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка. Нет, «электроники» никого не поучают, они просто показывают свою версию старого доброго «ужастика в космосе», где-то аккуратно повторяя обязательные элементы этой классической программы, а где-то добавляя собственные новации.
Как пугать пуганых?
Но прежде всего перед EA Redwood Shores стояла задача напугать игрока. Создание «правильной» атмосферы ужаса и тотальной опасности, при которой не знаешь, кто, откуда и за что тебя схватит – главный тест на профпригодность для любого «хоррора». Тут Dead Space действует предсказуемо, но эффективно. Мы блуждаем в потемках, вздрагиваем от неожиданных шорохов и резкой смены освещения, видим, как монстры кого-то куда-то тащат, натыкаемся в полутемных комнатах на разорванные трупы и алеющие кровью надписи. При этом авторы не стесняются показаться банальными и лишенными собственной фантазии. Они, например, из раза в раз повторяют один и тот же излюбленный прием - запирают игрока в замкнутом пространстве и спускают на него сразу нескольких не в меру агрессивных монстров.
Айзек периодически встречает сотрудников станции - как правило, они либо сошли с ума, либо доживают последние секунды
Кроме того, «электроники» отдают должное Bioshock, частенько разыгрывая перед нами схожие сценки с участием полумертвых, обезумевших сотрудников станции. Например, тут есть момент, где окровавленная медсестра за стеклом кромсает раненого, лежащего на операционном столе.
Все это кажется банальным, но в динамике дает нужный результат: бродить по коридорам станции «Ишимура» – занятие действительно не для слабонервных. Дело в том, что дизайнеры не просто хаотично разбрасывали трупы по уровням, поливали их кровью и беспорядочно выключали свет - нет, они делают это именно в нужных местах и в нужный момент, грамотно поддерживая напряженный ритм и умело играя с ожиданиями вконец испуганного зрителя. К тому же здесь нашлось место и для собственных дизайнерских достижений: Айзека, например, несколько раз хватает и тащит куда-то длинная неприятная клешня, а он, извиваясь и грохаясь о стены коридоров, должен при этом отстреливаться.
Медленно проплывающие по воздуху останки монстров в режиме гравитации – феерическое зрелище
Но, пожалуй, главное, за счет чего Dead Space стремительно сокращает число нервных клеток игрока – это враги. И дело не только в том, что здесь нам противостоят действительно омерзительные, пугающие твари. Куда важнее то, как они себя ведут - очень быстрые монстры не надвигаются на вас медленной гниющей толпой, а стремительно несутся, рвут, хватают и пронзают. В итоге каждая тварь здесь смертельно опасна для игрока, а когда их несколько, все двери закрыты и у вас есть лишь несколько секунд на то, чтобы решить, как действовать и что противопоставить врагу, игра превращается в хардкорный, на грани истерики симулятор выживания. После пары таких стычек вы будете вздрагивать от каждого шороха, пугливо озираться по сторонам и бояться каждой новой комнаты, каждого коридора. Так авторы добиваются главного - они превращают игрока в загнанное, затравленное существо, которое слишком хорошо знает о своей физической слабости и уязвимости, а потому в буквальном смысле дрожит за свою жизнь.
Хирургический «хоррор»
Однако одной только пугающей напряженной атмосферы и бодрых врагов сегодня недостаточно для качественного «ужастика». Как минимум, нужна еще интересная боевая система, которая выходила бы за рамки банального «отмахнись от врага ломом». И вот тут Dead Space как раз демонстрирует оригинальность. Первое и самое главное - врагов здесь нужно расчленять, отсекая клешни и ноги. Это делает их менее опасными и наносит критические повреждения, после чего огрызающийся обрубок можно добить ударом сапога. Если просто палить по корпусу, это только раздражает тварь.
Этот полутруп долго и медленно бьется головой об стену, пока окончательно не превратит ее (то есть голову) в кровавое месиво
Вместо стандартных пистолетов и бластеров для таких изощренных хирургических операций Dead Space предлагает использовать уникальное оружие. Это импульсные, энергетические и лазерные резаки, которые рассекают тело врага вдоль или поперек – вы сами определяете направление разреза, оперативно подстраивая форму ствола под конкретного монстра. Все оружие можно модифицировать и улучшать по множеству параметров (в том числе урон, объем магазина, скорость перезарядки и т.д.), используя для этого специальные верстаки и собранные по ходу прохождения силовые узлы. Кроме того, здесь есть торговые автоматы, где можно не только затовариваться аптечками и патронами (кредиты тоже нужно искать и собирать с тел монстров), но и покупать новое оружие или броню. В Dead Space острый дефицит всего: патронов, аптечек, денег, и потому «поход по магазинам» превращается в важнейшую часть игрового процесса. Каждый раз это мучительный выбор, который на долгое время определяет тактику вашего прохождения.
Наконец, в Dead Space у главного героя есть спецспособности. Айзек, например, обладает телекинезом, что помогает ему решать некоторые физические головоломки. Он также способен перемещаться в режиме гравитации, в буквальном смысле расхаживая по потолку. На этом тоже построены некоторые задачки.
Дизайн монстров в Dead Space иногда даст фору даже Silent Hill
Все это на самом деле не ново: умения героя были в System Shock и в Bioshock, причем в значительно более разнообразном ассортименте. «Физические упражнения» после Half-Life 2 с ее грави-пушкой сегодня есть чуть ли не в каждой второй игре, а хождение по потолку мы видели в Prey. Все искупает другое умение героя - он может замораживать предметы и врагов, используя для этого специальный стазис-модуль, который нужно постоянно заряжать. Замороженные монстры не встают как вкопанные – они замедляются, то есть получается этакий аналог slo-mo из Max Payne. Это мы тоже видели в самых разных играх, но в Dead Space режим «замедления времени» реализован по-своему, кардинально меняя и облагораживая всю боевую систему. Здесь мы не останавливаем все пространство и время вокруг себя, а лишь замедляем ограниченное число врагов. Остальные атакуют с прежней скоростью, и это рождает уникальные тактические комбинации. Тут нужно все четко и грамотно рассчитать буквально по секундам: заморозив ближайшего врага, вы должны быстро расчленить его прицельными выстрелами, потом успеть переключиться на другую тварь, которая к этому времени только-только подбежала и взмахнула клешней, а дальше принять важнейшее решение – израсходовать до конца стремительно исчезающий запас стазис-модуля или в реальном времени палить по следующему монстру, тратя дефицитные патроны. Или, может, попросту забить его руками и ногами, полагаясь на запас аптечек?! И такие или схожие тактические дилеммы тут приходится решать в каждой драке.
Единственное, что можно предъявить игре в качестве некоторой претензии, – не слишком привычный вид на героя: камера располагается не за его спиной, а сбоку
В итоге именно это сочетание напряженной пугающей атмосферы страха с необходимостью постоянно думать, рассчитывать и принимать несколько решений в секунду превращает Dead Space из рядового ужастика в современную классику жанра. Закрепляют успех игры симпатичная картинка, идеальный звук и атмосферная музыка.
1517 Прочтений • [Обзор: Dead Space] [21.05.2012] [Комментариев: 0]