Первая игра в культовой серии японских ужастиков Silent Hill вышла еще на PS one в 1999 году, но подлинный успех пришел в 2002-м, после релиза мультиплатформенной второй части. История обретения себя в опустевшем, покрытом туманом городе Сайлент Хилл цепляла выверенной атмосферой, полной иррационального страха и сюрреализма, и многослойным сюжетом, где вопросов было больше, чем ответов. На волне успеха японцы из Konami начинают активно развивать серию. В 2003 году выходит третья часть, а уже через год - и четвертая. Геймплей и общий антураж в этих играх практически не менялся. И авторы решились на некоторые эксперименты: пятая часть, получившая название SH: Origins, была отдана иностранной студии Climax, которая начала активно заигрывать с более динамичной, жесткой и разнообразной системой боя: на каком-то этапе разработки игра даже напоминала скорее Resident Evil, чем собственно Silent Hill. В итоге Origins вышла лишь в 2007-ом, спустя три года после релиза 4-ой части. После этого в Konami решили продолжить эксперименты: разработкой последней игры серии SH: Homecoming снова занялась иностранная студия - американская Double Helix Games.
Комбо - патентованное средство от страха
В первую очередь американцы тоже взялись за боевую систему. Оно и понятно: оригинальные бои в Silent Hill, где мы просто отмахивались от монстров и могли убежать практически от любого противника, по сегодняшним меркам кажутся слишком неорганизованными и нединамичными. Поэтому в SH: Homecoming главного героя, Алекса Шепарда, обучили продвинутым боевым умениям: он способен наносить несколько типов ударов, которые даже можно складывать в некое подобие комбо. При этом один из ударов может оглушить врага или повалить его на землю, после чего монстра остается только добить. Кроме того, Алекс может использовать слабые места противников и проводить контратаки, о чем авторы назойливо напоминают каждые пять минут. Не обошли Homecoming стороной и столь модные ныне "quick time events", где от игрока требуется быстро нажимать на левую кнопку "мышки", чтобы герой освободился из вражеских объятий, увернулся от атаки и даже провел встречный выпад. Наконец, Алекс умеет ловко прыгать и перекатываться в стороны, а также пинать врагов ногами. Появились даже элементы "прокачки": чтобы открыть доступ к новым ударам, герой должен найти некую обучающую книжицу.
Все это, конечно, хорошо: бои стали более осознанными, динамичными и разнообразными. Но вместе с тем исчез и тот животный иррациональный страх, который игрок испытывал перед монстрами в первых частях SH: мы были более уязвимы, а потому и боялись сильнее. Теперь же враги не пугают как раньше: нет, они вполне могут убить, аптечки по-прежнему в остром дефиците и вы не единожды будете использовать кнопку "save-load", но в Homecoming противники скорее берут числом, а не умением действительно пугать.
Вариативные диалоги - действительно полезное нововведение Homecoming
Проще и доступнее
То же самое можно сказать и о сюжете. Вернувшись в свой родной город Шефердс Глен, Алекс узнает, что его младший брат и отец загадочным образом исчезли, а мать впала в странное депрессивное состояние. Ему нужно найти родственников, следы которых ведут, конечно же, в Сайлент Хилл. Сам процесс поиска вполне интригует и увлекает: мы общаемся с интересными персонажами, посещаем множество локаций, видим кошмары и многочисленные отлично поставленные ролики.
При этом долгое время игрок практически блуждает в потемках, не зная, чего ждать за следующим поворотом: перед глазами лишь периодически мелькает младший брат Джош и тут же снова исчезает в неизвестном направлении. Но постепенно становится ясно, что вся интрига строится скорее не на умении рассказывать интересную историю, а на банальном отсутствии информации, в поиске которой нас безыскусно подталкивают вперед. Прием на каком-то этапе эффективный, но примитивный. В итоге через какое-то время поиски превращаются в рутину: мы не переживаем всей душой за героев, не пропускаем их историю через себя, а просто бежим вперед. Проблема еще и в том, что сюжет слишком простой - бесхитростный и обыденный. Там, где у японцев был сюрреализм, тут скорее обычный натурализм и желание выжить. Там, где японцы заставляли какую-то безумную голову следить за нами (как, например, в четвертой части), американцы просто показывают обожженный труп. В этом всегда была разница между азиатскими и голливудскими "ужастиками", и Homecoming только сильнее очертил эту пропасть в двух подходах к тому, как надо пугать. Double Helix Games периодически пытаются напустить сюрреализма и фантасмагории в стиле первых частей серии, но выглядит это как-то натужно и неубедительно. Вот, дескать, смотрите, мы тоже так умеем. Нет, все-таки не умеете.
Проще и доступнее стали и головоломки. Какие-то сложности могут возникнуть буквально пару раз за игру: и это при том, что серия Silent Hill всегда славилась своими заковыристыми, нетривиальными пазлами.
Проблемы Homecoming отнюдь не в плохом качестве исполнения. Напротив, по всем признакам это качественный, интересный "хоррор". Тут есть динамичная боевая система, отличная современная графика (в этом новая игра серии однозначно на голову выше предыдущих), атмосферная музыка бессменного композитора всех SH Акиры Ямаоки (хотя и не такая врезающаяся в память, как раньше), интригующая история. Более того, тут есть динамичные диалоги, в которых мы впервые можем выбирать реплики - от этого напрямую зависит концовка истории. А еще есть подробный журнал, удобный инвентарь, вменяемая камера (ее невменяемость была одной из главных проблем серии). То есть игра ко всему прочему стала более доступной и внимательной к пользователю, и с этой точки зрения она выполняет важнейшую функцию: привлекает к Silent Hill новую аудиторию. Проблема лишь в том, что все это едва ли передает тот дух, атмосферу и чувство страха, которые мы испытывали в оригинальных, японских играх серии.