Если у обычных россиян Украина, прежде всего, ассоциируется с салом и горилкой, то у отечественных геймеров ассоциации совсем другие - украинские экшены. Тут Россия давно и прочно выступает в роли отстающей державы. Там, где у нас "Черная метка", "Метро 2" и, прости господи, "Территория Тьмы", у украинцев - S.T.A.L.K.E.R., Collapse, You are Empty и "Вивисектор". А после выхода нового украинского экшена "Анабиоз: Сон разума" эта пропасть, кажется, стала и вовсе непреодолимой.
Назад в прошлое
"Анабиоз: Сон разума" - это "хоррор/экшен" от авторов "Вивисектора", который в 2005 году удивил многих отлично проработанным сюжетом и атмосферой. Именно на эти две составляющие сотрудники Action Forms сделали ставку и в своем новом проекте.
Мы играем за полярника-метеоролога Александра Нестерова. Он последним покидает дрейфующую станцию "Полюс 21" и отправляется к кораблю, который должен отвезти его из холодной Арктики на теплую Большую Землю. Однако он сбивается с пути и случайно попадает на борт вмерзшего во льды атомного ледокола "Северный ветер". Именно история этого Корабля лежит в центре повествования, где "Северный ветер" выступает как отдельный самостоятельный персонаж. Пробираясь по холодным, заиндевевшим коридорам огромного мрачного ледокола, мы постепенно узнаем о том, что же здесь произошло. Часть информации хранят в себе записки и обрывки бортового журнала.
Схема эта давно известна и используется в большинстве подобных "хорроров". Однако в "Анабиозе" все сделано куда изящнее. Во-первых, большую часть записок составляют обрывки страниц из книги - это рассказ Максима Горького "Старуха Изергиль". Там, напомним, Данко спас некое племя от гибели, осветив людям путь через лес своим горящим сердцем. Здесь, на "Северном ветре", посреди холода и смерти, легенда о горящем сердце приобретает особое значение и метафоричность. Кроме того, она сразу задает происходящему определенную атмосферу мистики и тайны.
Во-вторых, записки - это лишь незначительный источник информации. На самом деле о том, что произошло на Корабле, мы узнаем в основном благодаря особому умению героя - оно называется "ментальное эхо" и позволяет перемещаться в прошлое и даже изменять его. Выглядит это так: игрок натыкается на труп, подсвеченный специальным маркером, нажимает вблизи него на правую кнопку "мыши" и переносится на несколько лет назад, где он выступает в роли этого человека, еще живого и относительно невредимого. Далее происходит какое-то чрезвычайное событие, например, начинается пожар или затопление, и мы должны за ограниченное время совершить определенную последовательность нужных действий, чтобы избежать смерти. Если все сделано правильно, то по возвращении в настоящее труп исчезнет, откроется какая-нибудь дверь, и мы сможем пройти дальше. Если нет - начинайте все заново.
Кроме того, герой периодически видит флэшбэки, демонстрирующие какие-то события прошлого. И здесь мы тоже выступаем не как статичные зрители: во время этих сценок можно ходить и чуть ли не заглядывать персонажам за плечо. А в некоторых флэшбэках от нас снова потребуется быстрая реакция - иногда на игрока надвигается загадочный призрак, и промедление в данном случае смерти подобно.
Все это - отличный инструментарий в руках сценаристов, позволяющий создавать особую атмосферу присутствия и небанально раскрывать сюжет. И авторы прекрасно им пользуются. Одни и те же события прошлого постепенно раскрываются перед нами глазами разных персонажей: например, столкновение и затопление мы видим сначала из рубки, а потом то же самое переживаем на нижних ярусах, где перепуганные люди испуганно вслушиваются в сообщения капитана. И таких моментов тут множество.
При этом, придумывая игровые ситуации в прошлом, авторы проявили недюжинную фантазию: в одном месте, например, нужно последовательно играть за двух моряков, один из которых прожектором выхватывает из темноты монстров, а второй прицельно палит по ним из винтовки. В другом месте мы должны настраивать ядерный реактор, в третьем - плыть на лодке и отбиваться голыми руками от запрыгивающих на нее врагов, в четвертом - спускаться под воду в водолазном костюме и пережигать какие-то балки. В итоге получается и атмосферно, и не банально, и не скучно. Особенно на фоне окружающей мистики: ведь Корабль, его Капитан и Команда тут выступают как части некоего единого целого, одного организма.
Некоторые члены экипажа под воздействием радиации совсем потеряли стыд и человеческое лицо
Растопить лед
Но даже без "ментального эха" и флэшбэков "Анабиоз" был бы крайне интересным нетривиальным "хоррором". Есть много других проектов, где надо бродить по бесконечным коридорам и сражаться с выпрыгивающими из тьмы монстрами, но тут это сопровождается совершенно новым игровым опытом: мы постоянно мерзнем, от чего сначала падает температура тела, а затем начинает неуклонно снижаться и уровень здоровья. Практически все помещения покрыты льдом и инеем. Где-то холод нестерпимый, поэтому, чтобы не погибнуть, здесь нужно передвигаться исключительно бегом. Где-то выжить можно, но уровень здоровья там будет почти на нуле, от чего первый же удар врага станет для вас смертельным. В итоге главной задачей становится не опостылевший поиск ключей, теперь главное для вас - найти и включить источник тепла, чтобы согреться. Подставив руки вплотную к лампочке или к нагретой горячим воздухом трубе, мы восстанавливаем уровень здоровья. При этом включение всех этих механизмов и систем, дающих свет и тепло, сопровождается совершенно шикарными спецэффектами, которые в полной мере оправдывают поддержку DirectX 10 и шейдеров 4 версии. В реальном времени заиндевевшие стены и двери начинают оттаивать и покрываться каплями воды. Улучшается видимость, исчезает холодный пар изо рта. Мы буквально кожей чувствуем растекающееся по комнате тепло. И все это, повторим, не красивый антураж, а реальный элемент геймплея.
Сам процесс исследования Корабля и его коридоров более всего напоминает Doom 3: мы постоянно что-то чиним, запускаем, управляем механизмами и т. д. и т.п. Заскучать во время этих процедур не позволяет "ментальное эхо", флэшбэки и, конечно, схватки с монстрами. В качестве последних тут выступают в основном обезумевшие и мутировавшие под воздействием радиации члены экипажа. Одни лезут с кулаками и топорами, другие предпочитают использовать различное огнестрельное оружие, третьи превратились в огромных пауков и летающих тварей. Встречаются также агрессивно настроенные собаки. Соответственно, от кого-то приходится отбиваться в ближнем бою, кого-то отстреливать издалека, а от кого-то убегать. С огнестрельным оружием все привычно: есть несколько видов винтовок, в том числе и снайперская, дробовик, ППШ, при этом враги ничем особенным удивить не могут. Отметим лишь классную проработку каждого "ствола".
А вот в ближнем бою все куда интереснее: тут можно ставить блоки, бить с разных сторон и даже проводить целые серии ударов. Жаль лишь, что авторы все-таки отдали некоторое предпочтение огнестрельным боям.
Конечно, "Анабиоз: Сон разума" - игра не идеальная. Кому-то не понравится излишняя "коридорность" геймплея, неизобретательность ИИ и полное отсутствие честной физики, кто-то будет не в восторге от финала, который в чем-то может показаться нелогичным и оставляет вопросов больше, чем дает ответов. Но если рассматривать эту игру, прежде всего, как триллер с мощной атмосферой, необычной историей и парой свежих идей в геймплее, то "Анабиоз: Сон разума", безусловно, заслуживает самых высших оценок. Это, пожалуй, лучший "хоррор", сделанный на территории бывшего СССР, более того, у игры есть все задатки, чтобы "навести шорох" и на Западе.