Мертвая девочка Альма вернулась. Она подросла, повзрослела, но нисколько не остепенилась и не утратила своих главных качеств: из нее по-прежнему брызжет необузданная энергия, ее все так же тянет к некоторым личностям, она опять сносит все на своем пути и появляется за спиной, когда ее совсем не ждешь.
Право на страх
На самом деле, возвращение Альмы, главной героини теперь уже сериала F.E.A.R., было вопросом времени. В 2005 году оригинальный F.E.A.R. не просто стал лучшим шутером на PC. И не только перевернул наши представления о том, как должны выглядеть перестрелки в современных экшенах. Он еще наглядно показал, как из штампов (секретные эксперименты и их жертвы, злые ученые и бесчеловечные корпорации) можно собрать крайне увлекательную и атмосферную историю, финал которой оглашали крики тысяч заинтригованных игроков: «А дальше?».
А дальше у авторов, орденоносной студии Monolith Productions, начались проблемы с издательством Sierra Entertainment, и в результате создатели первого F.E.A.R. лишились прав на этот бренд, равно как и на No ones live forever. Sierra принялась строгать аддоны к оригинальной игре, наняв для этого TimeGate Studios, но оба дополнения - Extraction Point и Perseus Mandate – получились откровенно скучными и вторичными. «Монолитовцы» тем временем делали свой экшен в той же вселенной, получивший название Project Origin и продолжавший оригинальную историю. А вскоре им представилась возможность добавить к нему приставку F.E.A.R. 2: после банкротства Sierra они вместе с Warner Bros. Interactive Entertainment выкупили обратно права на бренд. Справедливость восторжествовала, и мы получили официальное, истинное продолжение полюбившейся игры.
Лазерная коррекция фигуры.
Альма любит тебя!
Начинается сиквел за пару минут до финала первой части. Мы играем за совершенно нового героя, бойца спецназа Беккета, который вместе с боевыми товарищами пробивается к офису корпорации «Армахем Текнолоджи», чтобы арестовать ее президента Женевьеву Аристид. Последняя, собственно, является одним из идеологов секретных экспериментов, в результате которых появилась та Альма, какой мы ее знаем. Однако в самый ответственный момент где-то в городе происходит разрушительный взрыв, внешне похожий на атомный гриб. Беккет, как водится, теряет сознание и приходит в себя на операционном столе, где какие-то медики, подгоняемые Женевьевой Аристид, делают с ним что-то явно нехорошее. Вскоре плохие предчувствия, вызванные частыми видениями неизвестной девушки, подтверждаются: Беккет каким-то образом оказался связан с Альмой, и теперь ее тянет к нам с самыми недобрыми (как утверждают все окружающие) намерениями. Поэтому Беккету нужно как можно быстрее пробраться в эпицентр взрыва, устроенного, естественно, Альмой, чтобы встретиться там с ней и попытаться противостоять ее силе. Сделать это будет непросто: тело девочки умерло, но душа и телепатические возможности продолжали расти, и теперь Альма не просто выросла – она вырвалась на свободу с чистой совестью и новыми силами, которые охотно всем демонстрирует. Жертва экспериментов разносит в щепки полгорода, рвет на части спецназ, оставляя от бойцов обугленные останки, и управляет на расстоянии огромной толпой клонов, которые атакуют нашего героя.
Кончится все это одновременно неожиданно и предсказуемо: финал дает больше вопросов, чем ответов, и недвусмысленно намекает на продолжение. Сюжет при этом со стороны может показаться мутным: история Альмы изначально богата на недомолвки и полунамеки, а во второй части их стало еще больше. С другой стороны, игра оставляет место для собственных толкований, чем сейчас фанаты упоенно занимаются на всевозможных форумах. А это один из признаков нетривиальности и глубины сюжетной истории. Тем же, кто мало что понял из увиденного, посоветуем подбирать и читать дневники, разбросанные по уровням: это поможет сложить более-менее связную картину и, возможно, даже вдохновит вас на собственные версии произошедшего.
Здравствуй, мама!
У него на это шесть причин!
С точки зрения игровой механики F.E.A.R. 2 в целом остался прежним линейным шутером, делающим ставку на сюжет, атмосферу и яростные перестрелки. Но появились детали, которые говорят о том, что авторы пытались максимально учесть все последние тенденции в жанре. Один из таких трендов говорит о том, что сегодня не принято подолгу морить игрока в одних и тех же декорациях. Принято его всячески развлекать. И набор этих развлечений все мы знаем наизусть: бои в закрытых помещениях сменяются упражнениями на воздухе, снайперскими дуэлями, пальбой из ракетницы по тяжелой бронетехнике, поездками на БМП и обязательным подходом к станковому пулемету. Все это есть и в F.E.A.R. 2: с появлением открытых пространств сиквел стал куда более разнообразным шутером, чем оригинал. В игру ввели даже такие совсем уж затасканные в последнее время вещи, как «голос неизвестного, который направляет нас» и «quick time events» (это когда в критических ситуациях нам нужно быстро нажимать на указанные кнопки «мыши»).
Значит ли это, что игра стала слишком похожей на все остальные и потеряла оригинальность? Конечно, нет. Monolith не просто последовали за модой. Они показали, КАК из этого стандартного набора сделать «конфетку».
Во-первых, для этого нужен первоклассный дизайн. В F.E.A.R. 2 каждая локация - произведение искусства. Уровни прекрасно спланированы и редко повторяются. На многих локациях есть обходные пути и закутки, которые позволяют выманивать, заходить в спину и разыгрывать прочие тактические комбинации. Кроме того, здесь полно всевозможных деталей: стены расписаны кровью, увешаны детскими рисункам, с потолка льется вода, где-то из проводки сыплются искры и т.д. и т.п. Некоторые локации удались особенно: прогулки на шагающих роботах, огромная воронка вместо целого городского района, из которой вырастает феерический атомный гриб, поездки на платформе в секретном комплексе, финальные разборки среди каких-то метафизических деревьев и детских качелей – все это надолго останется в нашей геймерской памяти.
Во-вторых, нужен умный ИИ. Сиквел, пожалуй, не переплюнул оригинал по части грамотности действий наших противников, а где-то даже сделал шаг назад. По общему мнению, вторая часть все-таки проще первой: лишь пару раз на высшем уровне сложности игра заставит вас попотеть, и то ближе к финалу. Однако на фоне остальных экшенов это по-прежнему очень высокий и недостижимый для большинства конкурентов уровень, сравнимый лишь с тем, что мы видим в серии Gears of War. Враги умеют грамотно маневрировать, менять положение, обходить с фланга, забрасывать гранатами и использовать окружающую обстановку в своих целях. Поэтому ближе к финалу, чтобы справиться с ними, приходится постоянно использовать фирменный рапид - эффект замедления времени.
В-третьих, чувство ритма. «Монолитовцы» не просто нагромоздили в кучу разные декорации и геймплейные отрезки. Они четко выдерживают динамику событий и чувствуют их ритм, а потому меняют обстановку именно в тот момент, когда это кажется наиболее оправданным: не растягивают излишне наше пребывание на каком-то уровне, но и не превращают его в профанацию «для галочки» - вот, дескать, смотрите, у нас это тоже есть. В итоге тут просто не успеваешь заскучать.
В-четвертых, умение пугать. Неожиданные видения, шокирующее появление Альмы за спиной и ее же прыжки нам на лицо, резкая смена обстановки на уровне, когда, зайдя в дверь, мы попадаем в какой-то потусторонний мир, атаки невидимых клонов – все это не раз заставит вас взвизгнуть и подпрыгнуть на стуле.
В-пятых, нужно позволить игроку разнести окружающие декорации на щепки. В отличие от многих игр, в F.E.A.R. 2 пальба из станкового оружия или из робота - это настоящий, почти детский восторг: все громыхает, горит, взрывается и рушится на головы незадачливых врагов. И это не просто декорации. Обрушенные вами балки и перекрытия реально могут убить, а вырвавшийся на свободу огонь заставляет клонов бросить оружие, чтобы попытаться сбить его.
В-шестых, нужен нестандартный арсенал. Помимо огнемета, ракетницы и лазерного резака тут есть, например, оружие, стреляющее специальными стрелами: ими можно в буквальном смысле пригвоздить врага к стене. Приятно удивляет и набор монстров. Чего стоит один только жирный телепат, который буквально поднимает из земли мертвых клонов и, как кукловод, с помощью невидимых ниточек ведет их в атаку на игрока.
Наконец, нужно грамотно использовать технологии. В распоряжении Monolith был не самый современный движок, но талант художников, обилие деталей, шикарные спецэффекты и врожденный вкус все с лихвой компенсируют. Игра выглядит феерически.
Единственная серьезная претензия связана с широко разрекламированной возможностью использовать окружение в тактических целях. Нам действительно дали возможность повалить наземь торговый автомат или перевернуть стол, чтобы укрыться за ним от пуль. Но на деле пользоваться этим за всю игру приходится максимум пару раз. Просто потому, что укрытия в большинстве своем слишком малы для того, чтобы реально защищать нас. Тут налицо явная недоработка, которая не позволяет поставить F.E.A.R. 2 самые высшие баллы.
Во всем остальном перед нами практически идеальный шутер. Да, это уже не тот прорыв, каким была первая часть. В каких-то элементах геймплея сиквел уступает оригиналу. Он стал чуть проще и чуть «казуальнее», «попсовее» что ли, а враги уже не поражают изощренными тактическими фокусами. Но это все равно крайне увлекательная и атмосферная игра, которая даст фору большинству конкурентов. А все потому, что ее авторы прекрасно знают, как и где нужно пугать, развлекать и интриговать игрока.