Четыре года потребовалось компании Capcom, чтобы сделать Resident Evil 5 и внушить геймерам следующую мысль: пятая часть будет очень похожа на четвертую, а потому окажется, как минимум, не хуже. Еще задолго до релиза у игроков была возможность детально рассмотреть каждую локацию на многочисленных скриншотах, запомнить, как выглядят и ведут себя монстры, познакомиться с новыми героями и узнать хорошие и плохие новости о старых знакомых. Хорошо? Не то слово! Но вот Resident Evil 5 оказалась на прилавках, и в рядах поклонников сериала наметился раскол. Кому-то она категорически не понравилась, другие убеждены, что такой она и должна была оказаться. Где правда?
Правда в том, что Resident Evil 5 больше не хоррор и не хочет им больше казаться. Ушли в прошлое запугивания, канули в Лету темные коридоры, страшные (или мерзкие) монстры и внезапные нападения зомби из шкафов. Вместо особняков, полицейских участков, подземных лабораторий теперь африканская деревня, нефтяная вышка, шахты и секретная база террористов. Ну и самое главное — в пятой части нет зомби, и ничто их отсутствие не компенсирует. Если в RE 4, идейной вдохновительнице сиквела, разработчики представили новый тип противников, которые, возможно, чем-то зомби и напоминали, то здесь они превратились в изуродованных солдат. Отныне рядовые противники не стонут, когда подкрадываются из-за угла: они вообще не подкрадываются — нападают толпой, забираются на стены, просачиваются в щели, резво лазают по лестницам, умеют пользоваться станковыми пулеметами, да что там, вообще любым видом оружия. А еще ребята гоняют по саванне на мотоциклах и водят грузовики. Вместе с зомби отпала и необходимость экономить патроны, исследовать локации, искать ключи и ломать голову над тем, куда идти и что делать дальше.
С первых минут перед игроком возникает спина Криса Рэдфилда, ветерана Resident Evil, который в прошлом работал в S.T.R.S., а сегодня сотрудничает с BSAA, организацией по борьбе с биологическим терроризмом. По правую руку опытного зомбиборца будет шествовать новая напарница – Шева Аломар. Она умеет все, что умеет главный герой, и вообще-то ею должен управлять второй игрок. Но если нет желания делиться счастьем с другими, то всегда можно отключить поиск напарников в Xbox Live, и Шевой будет руководить вполне сообразительный искусственный интеллект.
Крис и Шева всегда бегут по локациям строго вперед, пока не найдут запертую дверь или не перейдут в другую мизансцену. Всего в нескольких эпизодах ключи к дверям нужно реально искать, и то донельзя банальным способом: когда два спасителя человечества добегут до нужной точки, появится сигнал-подсказка, дескать, здесь нужно объединить усилия и, например, помочь негритянке забраться на крышу сарая, чтобы та взяла ключ. Бывает так, что дверь заперта, а открыть ее нечем. Это значит, что от героев требуется перебить всех противников в округе и взять предмет, оставшийся после самого сильного из них. Если раньше столь прямолинейный подход к решению проблемы вызвал бы недоумение, то теперь он подается как закономерность.
Упомянутые двери служат границами сюжетных глав. В перерывах между ними (а также если вы дошли до чекпойнта и вышли из игры) можно посетить магазин, чтобы продать найденные драгоценности, купить новое оружие, усовершенствовать старое, а также запастись спреями первой помощи. Инвентари, кстати, у героев одинаковые – по девять ячеек. Важно то, что отныне игроку не придется ничего выкидывать, дабы утрамбовать «в карман» найденную ракетницу и еще три необходимые для решения головоломки предмета. Последние располагаются в дополнительном инвентаре, а оружие всегда можно оставить на складе во время «перерывов».
Главы, или точнее, уровни в Resident Evil 5 созданы специально для того, чтобы их можно было проходить вместе с другим игроком онлайн, не испытывая особых неудобств: упрощена исследовательская составляющая, патронов всегда навалом, а равномерному продвижению способствуют чекпойнты. Кооперативное прохождение реализовано следующим образом: вам придется либо найти в списке уже играющих того, кто остановился на нужном эпизоде и присоединится; либо подождать, когда кто-нибудь отыщет вас. Пользователи переносят в игру свой инвентарь и могут обмениваться предметами. Если вы дошли до сложного уровня и чувствуете нехватку мощной пушки, всегда можно выйти, загрузить другой уровень, собрать денежек и драгоценностей, провести все необходимые операции, и уже после этого возвращаться к труднопроходимому эпизоду. Впрочем, вряд ли в этом будет необходимость. Такое понятие, как «уровень сложности» в Resident Evil 5 определяется только тем, есть ли возможность ранить по неосторожности напарника. И если «дружеский огонь» отключен, то и беспокоиться не о чем.
А что сюжет? К несчастью, он больше напоминает основательно сокращенный сценарий третьесортного боевика. От корпорации Umbrella отказались (хотя отсылок к ней множество), вернули некоторых старых персонажей и ввели парочку новых. Добавляют ли трагизма актерские потуги Криса и его друзей? Вряд ли, поскольку никто так и не объяснил внятно, что герой забыл в Африке, зачем ему выдали Шеву в напарницы, что все-таки стало с Вескером, и почему два уничтоженных отряда вооруженных до зубов солдат не оставляют после себя патронов, в отличие от тех же мутантов.
Resident Evil 5 очень скоро завершится финальными титрами, созерцая которые осознаешь, что проходить игру заново в общем-то незачем даже при всем желании получить удовольствие от игрового процесса. Другую концовку не покажут, а дополнительные костюмы дадут и так. Те, кто соберет во время прохождения достаточно специальных очков, смогут купить виртуальные статуэтки героев, практической пользы от которых – ноль. Остается онлайн-режим. Только это уже не Resident Evil, а просто хороший боевик про знакомых героев. Откровенно говоря, мы ожидали совсем другого.