В редакторе персонажей теперь можно выбирать синий цвет кожи и регулировать комплекцию героев
Французский философ Жан-Поль Сартр в свое время сказал: «Все сущее рождается без причины, влачит свои дни по слабости и умирает по случайности». Очень верно. Вот только щетинистый американский очкарик Уилл Райт в начале 2000-х годов эту бессмертную истину в своем детище The Sims растер в порошок. А все потому, что в нем каждое сущее рождалось по воле игрока, влачило дни под его пристальным оком и умирало, в общем-то, очень предсказуемо.
Прожить жизнь рок-музыканта, ловеласа или бездельника, вырастить десяток семей и утопить их в бассейне – в The Sims все это было реальностью. В то же время процесс управления семьей здорово напоминал забаву типа «тамагочи» - покорми, обмой, отправь на работу, своди в туалет, а иначе он обмочит штаны и, вопя, потеряет сознание. Логично, что многие обозвали эту вакханалию «развлечением для домохозяек» и «симулятором писающих человечков».
Третья часть – первый шаг к реальному симулятору жизни. Здешние болванчики стали личностями – с характером, мотивациями, мечтами и недостатками. А еще они, наконец, научились не только самостоятельно ходить в туалет, но и неплохо обходиться без помощи игрока.
Я не робот
Если вторая часть The Sims сравнительно с предшественницей была революцией, то третья поначалу больше напоминает хороший аддон. Графика почти не изменилась, стиль тот же, разве что мотаться по городу разрешили без подзагрузок и персонажам добавили индивидуальные черты характера. Понимание, насколько преобразили серию разработчики, приходит позже.
Суть прежняя – симулятор жизни (американской). Мы лепим главного героя (или целую семью) в специальном редакторе, строим из заготовок дом, устраиваемся на работу, флиртуем с соседкой, женимся, изменяем жене, прокачиваем какие-то навыки, седеем и умираем, оставляя имение детям. Попутно выбираем профессию, в которой совершенствуемся: решив став художником, рисуем картины, а выбрав судьбу политика, читаем книжки и развиваем красноречие. Ездим каждый день на работу, объедаемся хот-догами, мочимся, купаемся, устраиваем вечеринки, ссоримся и миримся – в общем, схема не изменилась.
Схему эту, как говаривал первый и последний президент СССР, углубили. Каждый герой теперь – самостоятельная личность, со своим характером. Это не пустые слова. Один может быть беспринципным негодяем, ссорящимся с кем попало, лазающим по мусорным ящикам и регулярно устраивающим соседям головомойку, другой – конформистом с мечтами вроде «купить холодильник за 200 тысяч». Их цели в жизни, мотивации будут совсем разными. Базис будущего характера мы закладываем еще в редакторе персонажей: из примерно семидесяти черт характера (вроде «добрый», «злой», «противник природы», «душа компании», «романтик», «клептоман») выбираем пятерку. Этот выбор реально повлияет на будущую жизнь героя. Сим с чертой характера «неряха» комфортно отоспится среди пованивающих кучек мусора и утолит голод, вылизывая немытые тарелки. Злодею в тягость перекидываться с прохожими миролюбивыми шуточками, зато он с удовольствием их напугает и отберет у ребенка конфету. Карьера «счастливчика» идет в гору, «мастер поцелуя» целуется исключительно страстно, ну и так далее.
Еще у симов появилась мечта всей жизни, которую также нужно выбрать на этапе создания героя. Для капиталиста это может быть «накопление 100 тысяч симолеонов», для музыкантов - «стать рок-звездой», для злодея - «править всем миром», а для прощелыги - «увидеть труп богатой невесты».
Последствия выбора проявляются в виде мыслей, постоянно бурлящих в голове героев и отображающихся в специальном окне. Поколотить кого-нибудь, поцеловать, сходить в школу рисования – из всего потока мы выбираем четыре понравившихся. Если желание исполнено – шкала удовольствия сима прыгает вверх, тот ходит счастливый, и нам начисляется пара сотен баллов, за которые можно купить полезный навык, вроде «мастерски бездельничать на работе».
А еще герои неплохо справятся с жизнью и без нашего присмотра. Потреплются по мобильному телефону (появляется у взрослых симов автоматически), поспят, поедят, съездят на работу… а все остальное зависит от характера. Злодей с удовольствием пнет соседскую урну, а добряк отошлет пожертвования сиротам.
Самое главное в The Sims 3 – отбросить стереотипы. Можно играть как в предыдущие части – качать навыки, ездить на работу, растить детей и из дома нос не высовывать, выезжая разве что за свежими продуктами в супермаркет. Это однообразно. Или же побродяжничать, ведь город теперь целостен, а не разбит на участки. Поспать на кладбищенских лавках в окружении призраков, поесть в парке с компанией хиппи подгоревшие сэндвичи, встретить рассвет на пляже, удя рыбу, отправиться в горы собирать куски метеорита (за них деньги дают) или вломиться к соседям, опустошив холодильник и соблазнив господскую жену вместе с дочкой.
Издеваться над героями по-прежнему чертовски весело
А игра-то голая!
В то же время The Sims 3 – воплощенный коммерческий проект. Игра показательно сделана на вырост – в ней куча недоработок, а грандиозные возможности болтаются в зародышевом состоянии. Предметов вообще практически нет - их нужно загружать через специальный клиент. То есть игра явно рассчитана на микротранзакции. Сюжетные линии карьерного роста при переигрывании одной и той же профессии повторяются. Есть и банальные недоработки. Так, если созвать вечеринку, то без разницы, устроите ли вы грандиозное шоу или созовете приглашенных в комнату с голыми стенами и грязными тарелками на полу. Результат одинаков – им понравится. Другой, более серьезный промах – все семьи стареют одновременно с той, за которую мы играем, но при этом свои навыки они не развивают. Так, например, если вы растили классного рокера, заставляя его ежедневно бренчать на гитаре, и достигли в своем умении восьмого уровня, то, поиграв часок-другой семьей и переключившись обратно, вы увидите, что потенциальная суперзвезда уже постарела, забросила занятия и, мило усевшись в скверике, режется в шахматы с другими стариками. И вся прокачка насмарку.
Встречается и театр абсурда. Так, в бассейне можно… ловить рыбу. Увы, безуспешно. Наведавшись на кладбище ночью можно мило поболтать с прогуливающимися там призраками о политике (и никаких испуганных возгласов). А персонаж с навыком «клептомания» может, будучи в гостях, «невинно» стащить у гостеприимных хозяев плазменный телевизор за двадцать тысяч.
The Sims 3 остается торжеством политкорректности – можно создать семью чокнутых лесбиянок, а играя за мужчину - поцеловать взасос лысеющего профессора. Никуда не делись и эксцентричная анимация с кучей гэгов.
Другое дело, что теперь The Sims напоминает не дочки-матери, а интересный социологический эксперимент. Что будет, если поселить вместе трех злыдней и пацифиста? А если детоненавистник усыновит тройню? Эксперименты с характерами и навыками, пожалуй, здесь главное развлечение.
Но до победных фанфар далеко. Игра голая – новые возможности в зачаточном состоянии, интересных событий мало, программных ошибок куча. Времен года нет, животных нет. Все это появится в предстоящем потоке аддонов. Однако прочный фундамент уже заложен.
715 Прочтений • [Обзор: The Sims 3] [21.05.2012] [Комментариев: 0]