Формально Operation Flashpoint 2: Dragon Rising – это продолжение культового военного экшена, который в 2000-ом году совершил локальную революцию в жанре и впервые дал игроку возможность на собственной шкуре почувствовать настоящую войну. Однако авторы оригинальной Operation Flashpoint: Cold War Crisis – чехи из студии Bohemia Interactive – не имеют никакого отношения к сиквелу и уже несколько лет делают серию ARMA. Именно ее и они сами, и игроки давно признали истинным продолжением OF. А Dragon Rising многие похоронили еще до выхода, полагая, что Codemasters угробит атмосферу оригинала и сделает аркадные пострелушки по мотивам. В чем-то они оказались правы, но не во всем…
Знакомые черты
Авторы (в их число входят и бывшие сотрудники Bohemia Interactive) старательно наводят мостики между оригиналом и сиквелом. Нет, речь не идет о прямом продолжении сюжета, но сам антураж, построение миссий, основы игровой механики и даже ее незначительные детали во многом повторяют то, что мы видели 9 лет назад. Сценаристы моделируют новый конфликт: на этот раз сыр-бор разгорелся вокруг дальневосточного острова Скира, который вероломно захватили китайские войска, вынудив правительство России обратиться за помощью… к США. Возможно, здесь есть намек на российско-японскую возню вокруг Курил, но для нас важнее знать, что события сиквела, как и в оригинале, развиваются на острове. То, чем мы здесь занимаемся, тоже предельно знакомо: игрок действует в составе боевого подразделения и выполняет самые насущные задачи. Высадившись на острове, мы проводим разведку, уничтожаем зенитные комплексы противника, ликвидируем минометные расчеты и наблюдателей, наводящих артиллерию. Постепенно углубляясь в территорию, вытесняем врага из населенных пунктов, закрепляемся там и держим оборону до подхода подкреплений, приходим на помощь попавшим в засаду союзникам, штурмуем топливные склады и т.д. Некоторые миссии почти дословно цитируют первую часть.
При этом, как и в играх Bohemia Interactive, нам дают возможность посмотреть на одни и те же события глазами бойцов разных подразделений: здесь можно не только побегать на своих двоих, но и полетать, и порулить танком. Никуда не делась и фирменная возможность в любой момент сигануть в «хаммер» или трофейный «уазик», чтобы не бежать, задыхаясь, до очередной цели, а прокатиться с ветерком. Правда, риск потерять всех бойцов разом при прямом попадании снаряда в авто заставляет кататься с известными мерами предосторожности.
Кроме того, в Dragon Rising присутствует знакомая система тактического управления вверенным игроку взводом. Она обеспечивает набор приказов на все случаи: от определения режимов огня и построения до конкретных указаний, кому какую цель и с какого фланга атаковать. Более того, в сиквеле эта система стала намного удобнее. Тут вы не будете материться, пытаясь отдать простейшие приказы. Круговое меню непосредственно в бою вкупе с возможностью подробно раздать приказы каждому бойцу на тактической карте обеспечивают три в одном: это в разы удобнее, нагляднее, а тактические выкрутасы можно проводить с тем же успехом. Да и попсовое круговое меню вскоре кажется вполне естественным и не портит атмосферу реализма.
К слову, о реализме. Вопреки ожиданиям в Dragon Rising его тоже навалом. Здесь есть честная баллистика, а при стрельбе учитывается расстояние до цели и положение тела: если вы присели или залегли в травке, точность повышается. Честная физика тоже присутствует: боезапас в подбитой технике через какое-то время детонирует. Если героя ранили, то он может умереть от потери крови – в этом случае можно самим себя перебинтовать. А вот если вы получили серьезное ранение, то придется звать на помощь санитара. Кстати, тут учитываются точечные повреждения: если бойцу попали в руку, то он будет хуже целиться, если в ногу – не сможет бегать.
Даже общая цветовая гамма напоминает о первой части: здесь тотальное засилье всех оттенков серого и зеленого. Наконец, на месте фирменные причуды искусственного интеллекта: техника под управлением ботов все также яростно штурмует стены. Видимо, это передается по наследству, независимо от смены движка и состава разработчиков.
При тяжелом ранении в глазах очень натурально темнеет и краснеет одновременно
И новое прочтение
С одной стороны, тут есть все приметы оригинала, а местами игра даже похорошела. Но с другой – ее вряд ли можно назвать полноценным продолжением оригинальной Operation Flashpoint. Тут нет той живой настоящей атмосферы, что выделяет все игры Bohemia Interactive. По сути, перед нами набор сухих миссий, которые формально объединеныодним общим событием. И выполняют их манекены. Образы не прописаны, нет ярких, живых людей, которые могут шутить и ругаться, долго добираясь до цели в брюхе транспортного вертолета. Или могут, как в ARMA 2, прокатиться до базы на велосипедах, смеясь и подтрунивая друг над другом. Нет и харизматичных злодеев, каким был красный генерал из первой части. Не чувствуется жизни и в населенных пунктах Скиры.
Нет и другой важной вещи – масштаба. Вы его не ощущаете, потому как здесь редко заставляют долго куда-то ехать и даже после отхода к точке эвакуации миссия заканчивается, не дожидаясь, пока вы заберетесь в вертолет. Да и цели миссий, как правило, расположены подозрительно близко друг к другу – нас заботливо ведут под руки по линейному сюжету.
Нет и настоящей свободы действий, на просторы острова нам так и не дают вырваться. В этом отношении Dragon Rising с треском проигрывает той же ARMA 2: там чехи такую же банальную фабулу превратили в эпическую историю, где мы свободно передвигаемся по территории, сами определяя, как и где выполнять поставленную задачу, и регулярно оказываясь перед серьезной моральной дилеммой.
На самом деле понятно, почему тут всего этого нет. Авторы Operation Flashpoint 2 хотели сделать более сосредоточенный, более динамичный и собранный экшен. Для этого они убрали из игры все лишнее, что может отвлечь собственно от экшена: гигантизм и заигрывания со свободой, излишнюю замороченность управления и тактической системы, сложный живой мир и, наконец, многочисленные «баги», которыми так славятся все игры от Bohemia Interactive.
Но авторы не выбросили главного – высокой сложности и реализма. Ожидания получить легкую аркадную пострелушку не оправдались. Да, общий градус реализма и ИИ тут чуть поменьше, чем в играх Bohemia Interactive. Особенно на начальном уровне, где игра заботливо указывает, куда бежать, и выводит на экран массу других упрощающих игру элементов интерфейса. Но стоит перейти на уровень выше, и некоторые переделки напомнят вам о лучших и самых тяжелых испытаниях, пережитых в свое время в оригинальной Operation Flashpoint. Кроме того, авторы закрутили гайки динамики: задания стремительно сменяют друг друга, радиоэфир не замолкает ни на минуту, а пробежки по карте значительно сократились.
В итоге мы получили то, на что и рассчитывали авторы: плотно сбитый, не разбрасывающийся по сторонам, стремительный и отлаженный боевик, от которого можно получить удовольствие. И который не заставляет материться, выкачивая мегабайты патчей. Другой вопрос, что словосочетание Operation Flashpoint тут все-таки выглядит надуманно. Как ни крути, это несколько другая игра.