Авторы S.T.A.L.K.E.R. практически сразу после релиза игры начали работать над ошибками, которых, как известно, хватало. Результатом такой работы стали многочисленные патчи и дополнение «Чистое небо». Но, как оказалось, только с выходом «Зова Припяти» игра наконец приобрела тот вид, в котором ее изначально мечтали увидеть поклонники.
Квесты для сталкера
События «Зова Припяти» разворачиваются после того, как герои предыдущих игр серии открыли путь к центру Чернобыльской зоны отчуждения. Правительство Украины решило воспользоваться этим и взять под свой контроль ЧАЭС. Однако тщательно подготовленная военная операция сорвалась, а для выяснения причин фиаско в Зону отправили агента Службы безопасности Украины майора Дягтерева. Мы примеряем на себя его мундир и оказываемся в до боли знакомом положении: одни посреди кишащей мутантами, аномалиями, бандитами, сталкерами, военными и наемниками Зоны. На первый взгляд ничего не изменилось. Мы бредем среди завораживающих и пугающих пейзажей, опасливо водим дулом «калашникова» по сторонам, наблюдаем, как другие сталкеры воюют с местной фауной или просто бредут по своим делам, вслушиваемся в тревожные звуки. И, естественно, первым делом ищем какую-нибудь базу или лагерь, где можно поторговать, пообщаться, улучшить оружие и т.д. А найдя ее, обнаруживаем столь же знакомую ситуацию: сталкеры оживленно болтают, играют на гитаре, пьют и травят анекдоты о своей нелегкой доле. Здесь же есть скупщик, который становится источником первой информации и первых заданий.
Однако вскоре вы замечаете приятные изменения в устройстве привычного мира Зоны. Первое и самое главное – игра еще больше стала похожа на RPG. Нет, у нашего героя не появились ни параметры, ни умения. Зато теперь есть действительно интересные задания и яркие персонажи . Если раньше большинство квестов были однотипными и предлагали что-то искать, захватывать или отбивать, то в «Зове Припяти» квестовая система устроена не хуже, чем в Fallout 3. А то и лучше. Многие задания можно решать разными способами. Так, привычный квест из серии «достань артефакт и принеси мне» может обернуться неожиданной встречей с бандитами, после которой у вас будет несколько вариантов выхода из сложившейся ситуации. И все с последствиями разной степени тяжести.
Мы проводим детективное расследование запутанного дела об исчезновении сталкеров, ищем поддонка, который обманул и подставил не одного человека, решаем проблемы с зарвавшимися бандитами, ищем способ уничтожить логово мутантов. И даже ходим на охоту с профессионалами. А еще частенько выпиваем стаканчик-другой, чтобы беседа шла легче и откровеннее. Есть и скрытые задания, которые становятся доступны неожиданно, когда вы совершаете определенное действие в игре. При этом в лучших традициях Fallout 3 игра поощряет исследовать мир – чтобы выполнить многие задания и встретить квестовых персонажей, вы должны сами открывать для себя новые локации и внимательно смотреть по сторонам. А во время поисков к вам на рацию может прийти просьба о помощи. А могут попросить стать свидетелем того, как неизвестный сталкер пытался исследовать очередную аномалию и угодил в беду. Такие нежданные сценки создают полное ощущение живого, а не виртуального мира.
С оружием в руках разговор не клеится
Зона жизни
Авторы обещали такой мир изначально, но только в «Зове Припяти» максимально приблизились к задуманному. Раньше вся симуляция жизни сводилась к постоянным и бесконтрольным столкновениям между сталкерами, бандитами, наемниками и военными. В новой игре перестрелки тоже случаются, но это уже не бесконечный хаос. В устройстве мира появилось больше логики, больше человеческих вещей: сталкеры и бандиты ходят на охоту, проверяют какие-то локации в поисках артефактов, возвращаются в лагерь на ночлег. Наше положение во всем этом, как в лучших ролевых играх, измеряется репутацией. Одни и те же задания мы можем выполнять за разные группировки. Можем, например, напасть на сталкеров вместе с бандитами, а можем, наоборот, заранее предупредить сталкеров о нападении и ударить криминалу в спину. Можем встать на сторону одной из двух фракции – это все те же старые знакомые по оригиналу «Долг» и «Свобода». И все эти решения игра учитывает, а потом, как и в Fallout, рассказывает о последствиях наших решений в финальном ролике.
Все это дополняется фирменным умением GSC Game Word нагнетать атмосферу. Бродить по Зоне – то все то же опасное, но дико увлекательное занятие. С одной лишь поправкой – еще более опасное и еще более увлекательное. Ночью, под проливным дождем и под яркие всполохи молний игра превращается в настоящий хоррор. Здесь полно желающих сожрать вас. Или хотя бы надкусить. К слову, появились новые монстры – бюрер и химера. Очень опасные и хитрые твари. А еще здесь завелись зомби. Не пугайтесь, это не классические мертвецы из фильмов Ромеро, а зомбированные сталкеры и бандиты. Но беспокойства они тоже могут доставить немало.
А если вы даже выживете после встречи с таким мутантом, всегда есть шанс стать жертвой выброса, который с определенной периодичностью прокатывается над Зоной. Все, кто во время выброса не нашел убежища, погибают. Выброс – это действительно завораживающее и пугающее одновременно зрелище. А главное – от него есть и польза: после него в уже исследованных локациях появляются новые артефакты. И новые трупы, с которых можно снять что-нибудь ценное. Вот еще один стимул исследовать мир. Кроме того, в Зоне появилось много новых аномалий, поэтому любой уважающий себя сталкер ходит искать артефакты, как банковский клерк на работу.
Сюжет в такой ситуации ведет себя очень правильно – он не тянет вас за руку, а позволяет долго и свободно исследовать живой интересный мир. И даже на поздних стадиях, когда начинаются основные сюжетные события, которые вроде бы должны обернуться сплошным экшеном, сценаристы продолжают подбрасывать нам интересные квесты, а главное – позволяют вернуться на предыдущие локации. После завершения сюжетной линии вы и вовсе можете продолжить игру в режиме freeplay.
Конечно, не все еще идеально. Искусственный интеллект периодически все так же дает сбой: раненые могут вдруг вскочить, а потом, вспомнив, что им еще не положено бегать, тут же упасть на землю. Хотелось бы больше локаций, больше драмы и режиссуры в сюжете. Кому-то графика может показаться не слишком красивой, но оценивать количество полигонов на персонажах в такой игре – это уже, миль пардон, извращение. Тем более, что болезненные пейзажи Зоны здесь по-прежнему шикарны.
В остальном игра практически не изменилась. Перед нами все тот же шутер (Survival FPS, как его называют авторы), в котором помимо стрельбы нужно помнить о хлебе насущном, радиации и модернизации экипировки. Но мы и не ждали кардинальных изменений в механике. Мы хотели получить обещанный живой мир, в котором интересно жить. И мы его получили.