До последнего времени было не очень понятно, чего ждать от Bioshock 2: решатся ли авторы на кардинальные перемены в концепции и геймплее или подарят нам ту же самую игру, только с новым сюжетом. В итоге получилось нечто среднее: в целом все предельно знакомо, но и без новаций не обошлось.
Шерше ля фам
Те, кто полюбил Bioshock в 2007 году, когда большинство игровых СМИ признали его игрой года, в Sea of Dreams сразу почувствуют себя как дома. Мы снова возвращаемся в хорошо знакомый подводный город Rapture («Восторг»): несмотря на то, что после событий первой части прошло десять лет, сам город практически не изменился. Это все тот же очень красивый, выдержанный в стилистике арт-деко мегаполис, где отовсюду слышен джаз, а разодранные трупы лежат под оптимистичными рекламными плакатами. По улицам все так же бродят Маленькие Сестрички - девочки, выкачивающие из трупов наркотик АДАМ, а их в это время охраняют Большие Папочки – закованные в железо искусственно созданные монстры, напоминающие чрезмерно агрессивных водолазов. Никуда не делились и полусумасшедшие местные жители, которые в результате генетических экспериментов с тем же АДАМом и плазмидами, превратились в мутантов. История здесь разворачивается новая, но в целом фабула весьма похожа на то, что мы видели в первой части. Место одного фанатика, обещающего горожанам новый дивный мир, занял другой, точнее – другая. После гибели Эдриана Райана власть в «Восторге» захватила психолог София Ламб, которая сумела создать вокруг себя новый культ. Она проводит какие-то нехорошие эксперименты, в том числе над собственной дочерью, в результате на улицах в дополнение к маленькими появились и «большие сестрички», а дочь Софии – Элеонор – была провозглашена «будущим Rapture» и спрятана подальше от чужих глаз.
Не все, естественно, с этим согласны. В том числе и наш новый герой – прототип Большого Папочки, который, в отличие от стандартных моделей, сохранил собственную волю и разум. Он многое помнит и считает Элеонор родной дочерью. Да и сама девочка телепатически с ним общается, называет папой и просит вызволить ее из плена. Соответственно, во второй части у героя сразу появляется конкретная и осязаемая мотивация: спасти собственную дочь. На этом пути кто-то ему помогает, а кто-то мешает. Причем и те, и другие связываются с ним по рации, много и эмоционально говорят, грозят и обещают. Поэтому в сюжете стало больше общения и неожиданных встреч не только с монстрами, но и с людьми, сохранившими посреди окружающего безумия определенный (хотя порой и весьма искаженный) разум. И встречи эти не проходят бесследно. Периодически нас сталкивают лицом к лицу с людьми по ту сторону рации (в первой части такое было лишь в самом финале) и дают выбор: убить или пощадить! За каждым таким персонажем есть своя история и свой грех: кто-то был обманут Софией и помогал ей, не ведая зла, кто-то, наоборот, пытался обмануть ее. Они одинаково безоружны, но ведут себя по-разному: например, престарелая воспитанница Элеонор сама просит, чтобы мы довели дело до конца и убили ее, а коварный мужчина, сделавший Элеонор в свое время больно, наоборот, просит о пощаде. Мы сами решаем, как с ними быть, и в итоге наш выбор повлияет на то, какой конец истории вы увидите.
Пользоваться стрелами очень удобно: вытащил ее из трупа и снова стреляй!
Не шутер, но ролевая игра
Другое заметное отличие – вторая часть стала ощутимо сложнее. Ведь главный герой теперь намного мощнее: он закован в броню, у него есть свой фирменный бур, он умеет бить с разбега, а самое главное – он может использовать оружие и плазмиды (это местный аналог магии) одновременно вместо того, чтобы каждый раз переключаться между ними. Все это потребовало перестроить баланс под нового героя. Соответственно, в игре появились новые, более сильные монстры. Среди них – Большая Сестра, которая носится как угорелая и всегда появляется у вас за спиной. Есть еще какой-то агрессивный толстяк: он обожает кидаться в нас тяжелыми предметами и таранить с разбега. Наконец, появились прыткие твари, ловко бегающие по потолку и метающие в игрока что-то вроде сюрикенов.
Кроме того – и это, пожалуй, самое важное, – теперь в роли Большого Папочки мы сами должны охранять Маленьких Сестричек, когда те собирают АДАМ. Для этого сначала надо отбить ее у другого «папочки», а потом, когда вы найдете источник наркотика, вы заботливо спустите девочку на землю, и пока она будет тыкать в труп огромным шприцем, вам придется сдерживать атакующих волнами мутантов. Тут привычная игра взрывается адреналином и драйвом. Веселью в такие моменты способствуют и новые виды оружия: вы можете расставлять мини-турели, которые будут сами атаковать врагов, и использовать гарпун, с помощью которого можно одним выстрелом ловко пригвоздить неприятеля к стене или к потолку. Это выбор настоящих эстетов…
Впрочем, любители шутеров все равно останутся разочарованными: в Bioshock 2, как и в первой части, на первом месте не динамика и разнообразие видов оружия, а спокойное заинтересованное исследование уровней, сбор АДАМа, поиск денег, припасов, патронов, новых плазмидов и «гене-тоников» (местный аналог пассивных умений, увеличивающих эффективность действий игрока). Иными словами, тут важна прокачка персонажа. И делать это теперь еще интереснее: игра стала сложнее, и долгое время вы будете испытывать острый дефицит наличности, боеприпасов и гене-тоников.
Заинтересованному исследованию способствуют разбросанные повсюду аудио-дневники, очень важные с сюжетной точки зрения, которые, как и в оригинале, отлично написаны и сыграны актерами. Ну и, конечно, фирменный дизайн уровней: здесь нет коридоров и копи-паста, игрок волен идти куда угодно, исследуя и изучая локации, каждая из которых – произведение геймдизайнерского искусства, ручная работа. Именно дизайн, богатое окружение уровней, полное разнообразных деталей и неожиданных сценок было фирменным блюдом первой части, и сиквел полностью следует этим традициям. Игра не гонит игрока с улюлюканьем вперед, она просит вас внимательно смотреть по сторонам, слушать джаз, примечать забавные сценки, например, как в пустом ресторане среди трупов танцуют мутанты и вообще тешить глаза окружающим великолепием. Графика, правда, осталась на уровне 2007 года, но в целом она и сейчас смотрится неплохо: в первую очередь за счет нетривиального дизайна и богатого окружения, насыщенности локаций.
Одним словом, перед нами не шутер, а экшен/RPG, где важен сюжет, исследование, штучный дизайн, атмосфера и свобода морального выбора (мы ведь по-прежнему можем убивать или спасать сестричек, и это ведет к разным последствиям). Да, сиквел не превзошел оригинал: сюжет мог бы быть поинтереснее, хотелось бы больше новаций в геймплее, а фирменные стиль и атмосфера уже не воспринимаются так свежо, как три года назад. Но в целом это все тот же любимый многими Bioshock, и те, кто ждал именно его, а не «инновационный шутер», едва ли останутся разочарованными: они будут счастливы снова окунуться в эту уникальную непередаваемую атмосферу. И по достоинству оценят новации: они, как ни крути, оживили привычный геймплей. А те, кто скучал в первой части, будут зевать и здесь, говоря больше об «устаревшей графике», чем о самой игре.
Впрочем, и тех, и других может примирить новый мультиплеерный режим, появившийся в Sea of Dreams: вот здесь-то точно кипят страсти, и летит во все стороны адреналин. Ранговая система, позаимствованная из Modern Warfare, позволяет игрокам зарабатывать опыт в сражениях и тратить его на приобретение новых плазмидов и гене-тоников. Да и сама возможность побывать в Rapture в период его расцвета, когда только начинались генетические эксперименты, многого стоит.