В очерченном периметре юниты автоматически ремонтируются
У киберспортсменов большой популярностью пользуется Defense of the Ancients (DotA) – модификация для Warcraft III, авторы которой успешно превратили стратегию в подобие ролевой игры. Примерно то же самое EA Los Angeles проделала с Command & Conquer, только спасибо за это ей мало кто скажет. Разработчики обещали торжественно закончить серию, существующую вот уже пятнадцать лет. Но вместо этого они ее буднично прикончили.
Преданным фанатам очень трудно понять, зачем авторы отказались от строительства базы, сбора тиберия и грандиозных сражений, где стада «Мамонтов» одним своим видом лишали противника воли к борьбе. Новая игра живет по другим законам. Классические стратегии в реальном времени сегодня впали в немилость, а фаворитами в жанре стали диковинные химеры с головой RPG, лапами RTS и задницей экшена. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight как раз из таких.
Отчаянный эксперимент
Год 2062. Земля практически полностью покрыта тиберием, ядовитым инопланетным минералом. До окончательного падения необходимой человеку экосистемы остается всего ничего. По случаю близкого конца вождь Братства NOD Кейн, сверкая лысиной, приезжает на переговоры с главарями GDI. Сам факт такой встречи, по замыслу авторов, должен заинтриговать и шокировать поклонников (правда, играть все равно придется либо за GDI, либо за NOD, у которого очень кстати появился новый лидер, записавший Кейна в предатели). Но шокируют не бесплодные попытки сценаристов взбудоражить аудиторию, а непосредственно сама игра.
Каждая миссия начинается с того, что к месту боевых действий прибывает краулер – мобильный командный центр и фабрика по производству войск. В зависимости от типа, краулер может ходить, ездить или летать. Распаковавшись, краулер выпускает из своего чрева заказанных игроком юнитов. «Нарожав» нужное количество войск, машина может снова выставлять лапы (выдвигать колеса, подниматься в воздух) и продолжать движение.
В Command & Conquer 4 движение – жизнь. У врага тоже есть краулер, а потому стационарной базы, которую можно обнаружить и методично долбить атаками, у него нет. Зато по карте разбросаны контрольные точки в виде башен – вокруг них-то и разворачивается ожесточенное противостояние. В мультиплеере за удержание объекта начисляются необходимые для победы очки, в сюжетной кампании околачиваться возле башен заставляют в приказном порядке. Вот и приходится, собрав небольшой отряд, тащить краулер сначала к одной точке, потом к другой, третьей и так далее. Оставить медлительную махину в глубоком тылу нельзя, ведь новорожденным юнитам тогда придется пилить к месту боя через полкарты. Да и поддержка командного центра приходится кстати – на пятачке вокруг него войска автоматически ремонтируются.
Размер армии жестко ограничен. Каждый пехотинец, танк или вертолет «съедает» несколько «командирских очков». Действовать приходится небольшими группами хилых юнитов или совсем уж минимальными отрядами мощных. Ограничение особенно раздражает, когда пытаешься изобразить хотя бы видимость охраны у захваченной точки. Хочется оставить позади пару бункеров, набитых пехотой (оборонительные сооружения краулеры строить умеют), но как быть, если каждый солдат на счету? Впрочем, проблема решается сама собой, поскольку пехоты у вас нет.
Вот так невыразительно и тускло выглядит в сюжетной кампании массированная атака врага
Параллели
Состав армии зависит от типа краулера, коих представлено три. Наступательный плодит разномастную технику, оборонительный производит в первую очередь пехотинцев в бронекостюмах, а краулер поддержки специализируется на авиации. Подсмотрена эта система в замочную скважину у World in Conflict или в EA LosAngeles сами до нее додумались, история умалчивает. Естественно, лучше всего воевать, используя все три вида краулеров, – только так можно добиться полноценных и многогранных боевых действий. Однако на каждого пользователя приходится строго по одному командному центру, так что совместить усилия получится лишь при совместной игре против компьютера или другой команды.
Ставка разработчиков на мультиплеер видна невооруженным глазом. Сетевая игра тянет одеяло на себя, оставляя сюжетный режим нагим и неприглядным. Хотя авторы попытались и здесь пойти по стопам коллег из Massive Entertainment, «одушевив» главного героя. Но если в World in Conflict персонажи писали задушевные письма домой и трогательно беседовали с родственниками, то здесь вся «драма» сводится к наигранному нытью супруги командира.
Конструкция на экране – та самая башня, которую нужно захватить и защитить
Да здравствует StarCraft II
Да и бог бы с ней, с одиночной кампанией, но, во-первых, очень уж хочется послушать обещанные авторами откровения Кейна и узнать, чем кончится многолетняя война. А во-вторых, не оттрубив, по меньшей мере, восемь-десять часов в сюжетном режиме, рискуешь заскучать в мультиплеере. Всего вышесказанного и так достаточно, чтобы понять: Command & Conquer 4 незаконно носит свое громкое имя. Но ужасы на этом не заканчиваются – разработчики заставляют игрока прокачиваться.
Получить доступ к новым боевым единицам и всяким классным штукам вроде бомбового удара можно лишь по достижении определенного уровня. Для этого нужно копить очки, выполняя миссии или сражаясь в мультиплеере. И поскольку перед другими пользователями хочется предстать уже во всеоружии, приходится долго и нудно выполнять однотипные задания. А прокачавшись за одну сторону, скажем, GDI, придется отдельно качаться за другую. Довольно странный способ удержать пользователя в игре…
Впрочем, не более странный, чем требование постоянно находиться на связи. Как и последние проекты Ubisoft, Command & Conquer 4 требует постоянного подключения к Интернету. Если соединение оборвется в ходе сюжетной кампании, начатая миссия не прекратится, но очков за нее вы не получите. Считайте, зря потратили время.
С горем пополам пробившись через выставленные разработчиками кордоны, вопреки всей дикости и нелепости ролевых элементов, от игры все же можно получить удовольствие. Для этого нужно открыть хотя бы две трети юнитов, найти хороших напарников, достойных соперников и устроить яростный, стремительный сетевой поединок. И главное – убедить себя, что на экране не Command & Conquer, а просто не в меру оригинальная стратегия. После такого потрясения начинаешь по-новому смотреть на StarCraft II. Некоторые ворчат, мол, Blizzard толком ничего в игре не поменяла и впаривает аудитории слегка подретушированный проект двенадцатилетней давности. Но, может, так и нужно делать сиквелы к великим играм прошлого? Осторожно, аккуратно и без резких движений.