Экспериментальные юниты на службе каждой расы теперь не такие сильные, но и строятся они быстрее, чем раньше
Этой весной на улице любителей классических стратегий в реальном времени должен был состояться праздник: с фанфарами, фейерверками и народными гуляниями вокруг свежепостроенной базы. На встречу с фанатами спешили Command & Conquer 4: Tiberian Twilight и Supreme Commander 2. Но вот обе игры вышли, а фейерверков что-то не видать.
Command & Conquer 4 полностью перекроила собственные геймплейные принципы, на которых серия работала долгие 15 лет, и в ней мало что осталось от классической RTS. Чтобы понять, что произошло с Supreme Commander 2, следует принять во внимание два важных события в жизни Криса Тейлора и его студии Gas Powered Games после выхода первой части. Во-первых, они подружились с японцами из Square Enix. Во-вторых, они выпустили Demigod, где активно смешивали ролевую игру со стратегическими элементами.
Преемственность
Формально перед нами все та же стратегия про роботов. В главных ролях тут по-прежнему огромные шагающие мехи с функциями передвижного командного центра. Мехи могут работать в роли инженера: они возводят различные постройки, чинят союзную технику, расставляют турели. В то же время это еще и машина для убийства, вооруженная базуками и встроенными в плечи системами ПВО.
Все вроде бы знакомо: мех строит профильные заводы, которые тут же начинают производить толпы механических юнитов, включая всевозможные танки, ракетные установки, самоходные зенитки, самолеты, подлодки, крейсеры и т.д. Состав армий для всех трех рас (это старые знакомые — Кибраны, Просветленные и Объединенная федерация Земли) практически идентичен. Меняются лишь названия и дизайн. Зато уникальные «экспериментальные» юниты – большие, дорогие и больно бьющие чудища – у всех трех участников конфликта разные. Так было в оригинале, так осталось и во второй части.
Окружив себя турелями, щитами и радарами, наладив стабильное поступление ресурсов (это все те же «масса» и электроэнергия), мы отстраиваемся, накапливаем силы и идем раздавать врагам на орехи. А еще лучше возвести шахту для ядерной ракеты и устроить противнику «большой бум». Все вроде бы предельно знакомо. Но все же чувствуется, что тут что-то не так. И действительно, стоит приглядеться к сиквелу повнимательней, как обнаруживаются принципиальные перемены, произошедшие с игрой.
Интерфейс оптимизировали, но кое-чего в нем не хватает — например, доступа к полноценной информации о выделенных юнитах
Быстрее, проще, удобней!
Оригинальная Supreme Commander была любима народом за свои масштабы и реализм. На огромных картах сходились до 500 юнитов с каждой стороны одновременно. При этом приходилось держать в голове достаточно сложную экономическую модель: здания и юниты можно было производить «в долг», но потребление и добычу нужно было удерживать примерно на одном уровне, да еще и думать о строительстве складов для хранения ресурсов. Важно и то, что войска первых уровней после апгрейда заводов естественным образом устаревали и уступали дорогу более продвинутым моделям. Все это было сложно, но логично.
Сиквел в этом смысле значительно проще, и в нем больше условностей, свойственных жанру RTS. Игра уже не такая масштабная: максимальное число юнитов сократилось до 300 с каждой стороны. Карты сделаны в стиле Demigod: это небольшие арены, в основном в виде висящих в воздухе платформ. Они изначально заточены под определенные и очевидные тактические маневры, которые легко оценить, взглянув на арены со спутника: обойти врага с флангов, быстро перебросив туда свою армию на транспортных самолетах, зажать неприятеля в узком проливе прицельным огнем турелей и т.д.
Возможности строить «в долг» больше нет, и теперь вместо того, чтобы думать о тактике и воевать, мы вынуждены постоянно заниматься микроменеджментом, бешено, как в Starcraft, кликая на иконки зданий и юнитов. Остались в прошлом и танцы вокруг источников ресурсов: достаточно просто возвести соответствующие генераторы и шахты, обложить их турелями и спокойно подсчитывать прибыль.
Из того же Demigod в Supreme Commander 2 переехала система апгрейдов, которые позволяют на лету улучшать характеристики юнитов и зданий, открывать производство новых родов войск и т.п. Работает эта система по принципу умений из ролевых игр: побеждая врагов, выполняя задания или просто строя научные центры, мы получаем опыт («очки исследований»), который можно потратить в одной из пяти веток развития. Таким образом, исчезли сложные отношения между старыми и новыми войсками: один и тот же юнит на ходу обрастает новыми характеристиками. Возможно, в этом месте предполагались долгие раздумья на тему «что прокачивать». Но на деле можно быстро открыть практически все «исследования»: очки поступают ударными темпами, особенно если понастроить побольше исследовательских центров.
Наконец, изменилась и идеология сюжетной кампании. Если в первой части в центре внимания были сложные политические интриги, то теперь (и в этом чувствуется влияние Square Enix) перед нами скорее мелодрама, где есть жены и дети, которых нужно спасать и ради которых можно изменить присяге, а также какие-то умирающие, кашляющие братья и прочие душераздирающие подробности.
Заказав один раз определенный набор войск на заводе, вы можете потом неоднократно повторять его по нажатию одной кнопки
Консоль нам друг!
Причину этих изменений понять не сложно — Крис Тейлор с помощью Square Enix пытается осваивать новые рынки (игра вышла не только на PC, но и на Xbox 360). Поэтому он превратил масштабную, реалистичную, но весьма громоздкую и хардкорную игру в более лаконичную, удобную и понятную стратегию с модными нынче элементами RPG и доходчивым, «очеловеченным» сценарием. И это ни в коем случае не провал. Supreme Commander 2 — крепкая, качественная стратегия, где теперь стало больше динамики и комфорта (авторы оптимизировали громоздкий интерфейс из первой части), где есть красивая графика, зрелищные сражения, а сюжет не лишен интриги и интересных миссий.
Хороший дизайн арен, грамотный баланс юнитов по классическому принципу «камень-ножницы-бумага», необходимость сочетать управление сухопутными, воздушными и морскими силами, уникальные экспериментальные юниты и ветвистое дерево апгрейдов — все это оставляет место для пусть и не бог весть какой сложной, но все же тактики. А в мультиплеере Supreme Commander 2 и вовсе стала похожа на почти идеальный сетевой «снаряд» Starcraft с его микроменеджментом и короткими динамичными партиями.
Если вы не знакомы с первой частью и, тем более, если вы обладатель Xbox 360 и не особенно искушены стратегиями на консолях, то новая работа Криса Тейлора наверняка придется вам по вкусу. Если вы давний поклонник Total Annihilation и первой части Supreme Commander, новый формат может вас разочаровать, хотя объективно разработчиков можно упрекнуть разве что в следовании новым трендам в жанре RTS.