Повествование о Splinter Cell: Conviction принято начинать с рассказа о длинном и тернистом пути игры к релизу. В самом деле, дату выхода переносили примерно пятнадцать раз, проект несколько раз показывали на ключевых выставках, а потом снова прятали, но в определенный момент Ubisoft отказалась от первоначальной концепции и начала проект с чистого листа. Сегодня разработчики честно признаются: увлекшись, «случайно» сделали из Conviction другую игру Ubisoft, Assassin's Creed, и справедливо испугались конкуренции.
Три года назад в Ubisoft Montreal делали Splinter Cell, максимально непохожий на предыдущие эпизоды — это была игра про слетевшего с катушек экс-шпиона, преданного своим правительством. Сэм почти не прятался по темным углам, не полагался на высокотехнологичные приборы, а свирепо лупил врагов подвернувшимися под руку сковородками и стульями. «Социальный экшен» — попытки спрятаться от полиции в людской толпе, открытый мир и густонаселенные города превращали тогдашний Conviction практически в копию Assassin’s Creed. В Ubisoft вовремя одумались, свернули эти эксперименты и сделали более-менее привычную игру. Сегодняшний Splinter Cell стремится понравиться более широкой аудитории, в том числе и тем, кто совершенно не привык скрываться в темноте, переодевшись в черный костюм из спандекса.
Кумиры
Splinter Cell всегда была довольно специфичной серией — нужно было всей душой любить прятки в темных углах и тихие убийства незнакомых мужчин. Большую часть игрового времени, зацепившись ногами за чугунную трубу и свесившись вниз головой, герой подкарауливал врагов государства и аккуратно сворачивал им шеи. По ту сторону медитативного развлечения — массовые убийства с помощью автоматического оружия. При желании (и на низком уровне сложности, конечно) Splinter Cell легко превращался в лихой, но бестолковый и неумело поставленный боевик. Ошарашенные и явно не готовые к прямому контакту враги гибли, так толком ничего и не предприняв.
Ubisoft подавала Splinter Cell как сложный и объемный пазл, где надо было полчаса ломать голову только над тем, как незаметно пробраться в будку охранника. Большинство фанатов не сопротивлялось такому определению — на соответствующих форумах регулярно появлялись темы с хитрыми и многоступенчатыми схемами прохождения. В итоге любой Splinter Cell распадался на ряд сложных, но плохо связанных между собой головоломок. Толковое повествование, эффектная постановка и зрелищные ракурсы почему-то оставались за бортом. С сюжетом та же история — даже небезнадежные задумки авторы не могли довести до нужной кондиции.
К новой игре решено было подойти иначе: превратить ее в насыщенный, крепко сбитый, хорошо поставленный шпионский боевик. Conviction нисколько не стесняется того, что хочет сойти за «Миссия невыполнима» и трилогию про Джейсона Борна одновременно. Вдобавок игра вплетает в себя целые части из «24» (пожалуй, главного на сегодня сериала про спецагентов), и дюжины других известных всему миру боевиков.
Conviction сделана согласно всем сценарным правилам хорошего фильма. Действие ни разу не провисает, все сконструированные уровни выстраиваются в одну логическую цепочку, оторваться от экрана довольно трудно. Какие-то заброшенные трущобы, секретные ангары и лаборатории, мемориальные комплексы и окрестности Белого дома складываются в цельную и очень плотную в плане экшена историю. Больше никаких занудных получасовых забегов по вентиляции и унылого ожидания жертвы около туалетной кабинки: зарисовки и динамичные сцены сменяют одна другую, короткая передышка — и снова напряженный момент.
В структурном плане Conviction выстроена филигранно. Игра начинается с титра «через 72 часа» и крупного плана дула пистолета, нацеленного в голову Фишера; спустя секунду звучит выстрел. Еще через мгновение стартует центральная сюжетная линия (игра обходится без всяких загрузок, разве что после смерти героя) — подробно освещается все, что случилось с Сэмом за предыдущие трое суток. По ходу действия Conviction стремительно меняет не только место действия, но и время — игра прыгает в прошлое и несколько раз в недалекое будущее. История натурально озверевшего из-за смерти дочери Фишера идеально вплетается в государственный заговор, а масштаб происходящего возрастает с каждым новым заданием.
Специальный агент Сэм Фишер ясно дает понять, что совсем не шутит
Для всех
Conviction вплотную исследует тему необычных «титров» — все важные надписи, в том числе задания, имена целей и прочая необходимая информация, проецируются прямо на столы, полы, стены и любые другие подходящие поверхности. Выглядит этот прием весьма эффектно: пока Сэм пытает очередную жертву, на стеклянной двери за ее спиной появляются в виде роликов показания, по спине Фишера «плавают» ключевые слова, на офисном кресле вдруг появляется имя следующей цели. В определенный момент задание проецируется прямо на памятник Вашингтону, во всю его высоту — впечатляет.
Также игра исследует тему цветового кодирования — еще один модный индустриальный тренд. Игра обходится минимумом информации на экране, и условный «датчик невидимости» в этот список не попадает. Если Сэм удачно спрятался за ближайшей машиной и враги его не замечают, экран тускнеет и картинка становится черно-белой. Единственный альтернативный цвет — ярко-красный, им порой помечаются противники.
На редкость здорово реализована система укрытий. Фишер столь непринужденно скользит от стены к бамперу машины и обратно, что любые другие варианты после этого кажутся громоздкими и неудобными. Кстати, как и ключевые герои свирепой эпопеи от Epic, Сэм не стесняется в средствах и методах дознания. В среднем каждые полчаса на экране кого-нибудь жестоко и усердно пытают: бьют головой о тумбочки, таранят ею же телевизоры и мониторы, со всей силы бросают на различную мебель. Особо садистские случаи — русского генерала тычут лицом в офисный шредер, пока на соседней стене не появится нужная информация. Фантазия Фишера находит применение даже фортепьяно — об его клавиши полминуты бьют головой какого-то высокопоставленного чиновника.
Из более практичных нововведений: если прячущегося в тени Сэма все-таки заметили, на его месте появляется черно-белый силуэт, обозначающий представление противника о позиции Фишера. Пока силуэт маячит на экране, можно быть уверенным, что враги не догадываются о вашем новом местоположении и использовать это в своих целях. Из самых очевидных вариантов — зайти с фланга или даже пробраться прямо в тыл. Хитроумные гаджеты всячески в этом помогают. В списке самых полезных — специальные очки с тепловизором, определяющие врагов прямо сквозь стену. Прямо через бетонное перекрытие их можно специальным образом пометить и в случае чего немедленно уничтожить. Система “ mark and execute ” за каждое убийство врукопашную начисляет специальные очки. Чуть позже их следует тратить на молниеносное устранение врагов — несколько помеченных жертв будут скошены прицельными выстрелами Фишера.
Один из уровней целиком посвящен скоростному забегу — все цели заранее отмечены, остается только жать на курок. Мысли о простоте и банальности даже не появляются в голове — слишком много всего вокруг в этот момент взрывается, валится и превращается в пыль. В следующий момент Сэм уже пытает важного дипломата, а еще через секунду вступает в отчаянную перестрелку. Отвлекаться и смотреть по сторонам решительно невозможно. Кроме насыщенной одиночной кампании, здесь еще предусмотрен кооперативный режим и продуманный мультиплеер. Это, кажется, одна из самых серьезных угроз свободному времени в этом году.