Турецкий квест по мотивам произведений Лавкрафта — три года назад это пугало бы не меньше, чем сами книги писателя, придумавшего Ктулху. Однако немногочисленные сотрудники стамбульской Zoetrope Interactive доказали, что такая игра может быть действительно интересной и атмосферной.
Мрачное прошлое
Вышедшая в 2007 году Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder поражала тем, как точно и грамотно авторы передали сумрачную, депрессивную атмосферу книг Говарда Филлипса Лавкрафта. Сценарий, хотя и не относился напрямую ни к одному из его произведений, удачно обыгрывал все любимые лавкрафтовские приемы.
Расследующий убийство известного археолога детектив Лоаф Нолдер оказался сам замешан в преступлении и куда-то исчез. Сменивший его и напавший на след коллеги Говард Лорейн большую часть времени проводил в странных видениях, сумасшедших домах, сырых подвалах, фамильных склепах и мрачных викторианских особняках. Также, разумеется, Говард столкнулся с многочисленными культами, посвященными представителям лавкрафтовского пантеона Древних богов.
Играть было интересно, несмотря на сильно устаревшую графику (модели персонажей были ужасными, хотя окружение прорисовали очень даже ничего) и неторопливый темп повествования, где большую часть времени приходилось штудировать многочисленные книги, записки и документы. Тем паче, что штудирование было обставлено как отдельный пазл: игрок должен был вручную подчеркивать важные места в тексте, после чего герой делал определенное умозаключение и заносил его в отдельный инвентарь. Там эти мысли (они выуживались не только из документов, но и в процессе исследования локаций) можно было комбинировать и делать необходимые для прохождения выводы.
В игре есть гибкая настройка сложности: можно ограничить подсказки или разрешить автоматический поиск информации и «мыслей» в документах
Один дома
Разработка второй части растянулась на три года, но кардинальных перемен в Darkness Within 2: The Dark Lineage вы не увидите. Сюжет сиквела продолжает историю оригинала и все так же представляет собой сочинение на тему «Как я люблю Лавкрафта». После событий первой части Говард Лорейн вполне закономерно попал в психиатрическую лечебницу, откуда его вызволил… Лоаф Нолдер. Он перевез бессознательного Лорейна в какую-то одинокую хибару и оставил туманную записку, в которой просил срочно явиться в город Ахаменд. Там, дескать, откроются все тайны.
Далее начинается стандартная программа из «Краткого путеводителя по Лавкрафту»: мрачный захолустный городок, одна половина жителей которого беспробудно пьет, а другая исповедует какие-то пугающие культы; беспокойная ночь в местной гостинице, украшенная попытками местных вломиться в дверь; жуткие эксперименты с человеческой плотью; прогулки по катакомбам и склепам; визит в старый пустующий (а пустующий ли?) особняк; пугающие видения... И, конечно, зреющая уверенность в том, что Лорейн однажды здесь уже был и имеет к происходящему непосредственное и малоприятное отношение. На закуску – близкое знакомство с представителями лавкрафтовского пантеона, такими как Shoggoth и Nyarlathotep.
Если вы в свое время начитались оригинальных книг или наигрались в похожие ужастики (к примеру, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) и сейчас жаждете чего-то нового и свежего, то Darkness Within 2 вас, скорее, разочарует, возможно, даже вызовет чувство «переедания». Но если вы еще не утратили чувствительность к такого рода произведениям и просто желаете испытать острые ощущения, не обращая внимания на то, какими избитыми средствами они вызываются, то творение Zoetrope Interactive — это как раз то, что нужно. Потому что все эти избитые средства все еще дают нужный результат: периодически здесь бывает действительно страшно.
В первую очередь, разработчики мастерски работают со звуком. Странные, неопределенной природы постукивания, шорохи, скрипы, завывания, голоса в голове, неожиданный топот за спиной, грохот закрывающейся где-то двери или неожиданный бой часов... Все это довольно успешно давит на нервы игрока — особенно когда его герой, проснувшийся в холодном поту посреди ночи, бредет в темноте по старому заброшенному особняку.
Второй важнейший прием в арсенале авторов — натурализм. Растерзанные трупы и копания в сгнивших скелетах — это само собой разумеется. Но тут есть и более изощренные сцены: так, в одном месте нам приходится буквально продираться сквозь рои каких-то насекомых, которые летают и сидят повсюду, перекрывают доступ к нужным местам и даже больно кусают героя. Стоять в маленькой комнате, полностью облепленной этими тварями, и созерцать полуобглоданный ими труп — просто физически неприятно.
А еще турки ловко используют старый, но эффективный прием: герой, дрожа всем телом, оборачивается или смотрит за угол — и вздрагивает от испуга, заметив какое-нибудь инфернальное чудище, уставившееся прямо на него. Ну, или получает топором по башке. В одном месте нас даже специально предупреждают: дескать, только ни в коем случае не смотри назад. Надо ли уточнять, как нервно одна эта фраза подействовала на игрока и Говарда Лорейна, голова которого, кажется, сама повернулась туда, где… А-а-а-а-а-а!
В финале у героя есть выбор, как закончить игру, но последствия этого решения вы увидите лишь после титров
Страшные мысли
Что касается собственно игрового процесса, то авторы вроде как планировали добавить источники динамического освещения (например, фонарик, батарейки которого постепенно садятся), физику, аналогичную той, что мы видели в серии Penumbra (возможность перетаскивать предметы и тянуть на себя двери), и даже разбавить игру элементами stealth, вынуждающими игрока тихо красться мимо монстров. На деле все это обернулось пшиком: фонарик есть, но использовать его совсем не обязательно (вполне хватает переносной лампы в руке), никаких stealth-элементов обнаружено не было, а перетаскивать предметы, чтобы освободить проход или обнаружить скрытый тайник, за всю игру придется лишь пару-тройку раз.
В основном мы по-прежнему штудируем документы и решаем головоломки разной степени сложности. Фирменная система мыслей на месте, но теперь она работает в более щадящем режиме: в первой части комбинировать информацию нужно было обязательно, а логика таких умозаключений порой была слишком сложной. Теперь же достаточно просто собирать мысли, а уж комбинируете вы их или нет, получая новые умозаключения — это влияет лишь на финальный рейтинг, но не на продвижение по сюжету. Более того, иногда кажется, что и документы изучать вовсе не обязательно…
Некоторые пазлы, конечно, заезжены до дыр (мы в который раз складываем картинку из разорванных кусков бумаги и чиним механизм, играя с напряжением в клапанах), другие кажутся притянутыми за уши и архаичными. Но зато игра постоянно держит в напряжении, заставляя все время быть внимательным и сообразительным. Так, чтобы открыть один кодовый замок, нужно сначала склеить схему расположения камней вокруг дома, затем найти компас и фотокамеру, сфотографировать камни в нужной последовательности и запомнить высвеченные на них символы. Есть и действительно уникальные находки: в одном месте надо специально подставить героя под укус насекомых, чтобы тот под действием токсинов услышал звуки, похожие на азбуку Морзе.
Конечно, в Darkness Within 2: The Dark Lineage, как и в оригинале, все еще чувствуется техническая отсталость и бюджетность: например, громоздкий и неудобный инвентарь, где даже использованные предметы лежат мертвым грузом до конца игры; выборочная озвучка (в одном и том же диалоге или монологе герой может озвучивать лишь отдельные фразы), кривоватые модели персонажей (некоторые чудища скорее вызывают улыбку, чем страх). Но все это турки компенсируют насыщенными пазлами, шикарными спецэффектами (шторм со снегом и грозой тут ощущается чуть ли не физически) и такой важной субстанцией, как атмосфера. Будем надеяться, что в следующих играх они соединят свои лучшие качества с бюджетом, достойным их таланта.
1221 Прочтений • [Обзор: Darkness Within 2: The Dark Lineage] [21.05.2012] [Комментариев: 0]