Что плохого в том, чтобы следовать моде? Если публика охотно давит, расстреливает и расчленяет зомби, почему бы не предложить ей очередной шутер или гонку с живыми мертвецами? Куй, пока горячо. Другое дело, когда игровая вселенная никаких ходячих трупов изначально не подразумевала, но в погоне за модой их к ней пришили белыми нитками. Зомби в футуристическом Пацифик-сити смотрятся, как горнолыжники на пляже.
Ареной для бесшабашных баталий в Crackdown 2 служит тот же милый городок, который игроки очищали от бандитских группировок в первой Crackdown. Сценарий уже тогда вызывал некоторые нарекания, но все-таки был достаточно вменяемым. Управляя генетически модифицированным агентом, нужно было сокрушить несколько криминальных структур, поделивших мегаполис между собой. Очищая район за районом, герой получал доступ в новые части города, пополнял арсенал и развивал свои способности.
В сиквеле на смену разрозненным бандам пришла одна террористическая организация и… полчища мертвецов. Население якобы поразил какой-то вирус, и большая часть добропорядочных граждан превратилась в покрытых трупными пятнами увальней. Зомби уныло топчутся на улицах и яростно кидаются на любого живого, попавшего в их поле зрения. Основных врагов, таким образом, два: террористы с автоматами, дробовиками и прочим огнестрельным оружием и кровожадная нежить, предпочитающая рвать жертву в ближнем бою.
Кулак — лучшее средство от инфекции
Бродить по улицам можно свободно, ничего открывать теперь не требуется. Все районы доступны изначально, причем при каждой загрузке сохраненной игры можно выбирать, где десантироваться. Основные задания сведены к рутинным операциям: чтобы покончить с зараженными, необходимо запустить особое оружие, а для его подготовки нужно проникнуть в самые злачные районы города и включить там специальные устройства.
Аппараты спрятаны либо аккурат посреди лагеря террористов, либо в логове зомби. И если в боях с преступниками еще имеет смысл стрелять из укрытия, использовать различный транспорт и стационарные турели, то с мертвецами все на редкость однообразно. Они наваливаются гурьбой и начинают кто лупить жертву лапами, кто чем-то плеваться. Агенту в такой ситуации лучше всего перейти в рукопашную.
Красивые приемы ближнего боя, запомнившиеся еще по первой части, в Crackdown 2 применяются гораздо чаще. Разбросать шайку зомби значительно проще пинками и затрещинами, чем автоматной очередью. Под градом ударов зараженные погибают десятками, окончательно превращая происходящее в фарс. Впрочем, в отдельных случаях нежити набирается столько, что она банально давит числом. Но это ничуть не оправдывает ее появления в игре — Crackdown с ходячими мертвецами выглядит просто нелепо.
В игре всегда что-то взрывается, соответствующее оружие этому способствует
Выше крыши
Однако, если вымарать нежить из общей картины, в игре проступают знакомые черты. Средних (по сегодняшним меркам) размеров мегаполис не столько раскинулся вширь, сколько тянется ввысь. Город состоит из небоскребов разных форм и габаритов, мрачных заводских труб и перекинутых на высоте мостиков. Внизу неспешно ползают автомобили, бродят немногочисленные горожане и стада зомби, но все самое интересное, как и раньше, происходит наверху.
Крыши, балкончики и парапеты облюбовали террористы, и борьба с ними высоко над землей позволяет на время вернуть азарт и восторг, сопутствовавшие лихим битвам в оригинальной игре. Грациозно сиганув с одного небоскреба на другой, ты, едва приземлившись, одной очередью снимаешь двух автоматчиков. Третий получает ботинком в зубы и эффектно пикирует вниз, а ты уже мчишься к следующей крыше, на ходу подрывая газовые баллоны и бочки с бензином (эта «пиротехника» попадается на каждом шагу в безумных количествах).
Чтобы ощутить себя этаким суперменом, способным пусть не летать, но скакать не хуже кузнечика и безбоязненно падать с любой высоты, нужно прокачиваться. Принципы развития персонажа не претерпели существенных изменений, да и баланс остался прежним. Среди характеристик все так же главенствует ловкость, отвечающая за высоту прыжков. Для ее повышения нужно много прыгать, а главное — собирать специальные зеленые значки. Они, как правило, располагаются в труднодоступных местах на большой высоте, заставляя игрока карабкаться на такую верхотуру, куда нормальный человек и за миллион долларов не полезет.
Когда экран залит пламенем, на качество картинки внимания не обращаешь
Минимализм на грани нищеты
Умения больно бить противника и круто водить машину тоже нужны, тем более что от последнего зависит ассортимент доступных транспортных средств, но ловкость все-таки приоритетна. В конце концов, именно от прыгучести агента во многом зависит динамика происходящего, а увлечь и захватить Crackdown 2 может только в динамике. Если притормозить и оглядеться, взору предстанет плачевная картина. Внешне игра примерно так же привлекательна, как изношенный лыжный ботинок.
Создается впечатление, что она подурнела даже в сравнении с оригиналом, хотя, возможно, все дело в дизайне. Разоренный эпидемией и терактами Пацифик-сити более не искрится огнями и не блещет футуристическим лоском. Он мрачен, невзрачен и частично разрушен. На улицах часто попадаются баррикады, террористы разъезжают на ржавых колымагах, какие обычно изображают в постапокалиптических фильмах, да и машинки горожан кажутся потрепанными. С учетом убогой детализации и «грязных» однотипных текстур панорама получается и вовсе удручающей.
Этот отчаянный минимализм худо-бедно оправдывается только масштабом. Забравшись на верхушку небоскреба, можно обозревать окрестности едва ли не до самого горизонта, причем машинки и человечки внизу не пропадают из поля зрения. А во время массированных атак зомби экран заполняют целые полчища, и если ничего в этот момент не взрывать, игра даже не тормозит. Правда, устроив большой фейерверк, неизбежно сталкиваешься с падением производительности.
Вырваться из окружения проще простого — агент легко уложит в рукопашной не один десяток зараженных
Шаг назад
Каждый час пребывания в новом Пацифик-сити оставляет неоднозначные впечатления, но склонить чашу весов в сторону симпатии помогает мультиплеер. Авторы развили удачную идею с «кооперативом» в мегаполисе будущего — проходить Crackdown 2 сразу вчетвером. Тут-то и выходят на первый план массовые побоища, стихийные состязания «кто круче прыгнет» и прочие забавы для изобретательной компании. Сражаться можно и друг против друга — в соревновательных режимах участвует до шестнадцати игроков.
Правда, занявшись сиквелом вплотную, да еще и с друзьями, рискуешь очень быстро выжать его досуха. Обычно проекты с открытым миром могут так или иначе развлекать аудиторию целыми днями и даже неделями. Здесь же все основные и большая часть побочных задач решаются часов за восемь, после чего спасенный во второй раз Пацифик-сити впадает в уныние вместе с игроком.
Первая часть, не травившая героев полчищами зомби ради моды, оставила после себя гораздо более теплые воспоминания и более яркие впечатления, чем сиквел. Авторы благоразумно не стали менять основу игры, и только благодаря этому Crackdown 2 не превратилась в мусор. Однако нелепые зомби, нищая графика и скудный набор аттракционов вкупе с вялым сценарием тянут проект ко дну.