Снайперов частенько недолюбливают и в реальной армии, и в виртуальной — особенно в сетевых режимах различных шутеров, где их несколько презрительно называют «кемперами». Дескать, пока остальные потеют на передовой, те отсиживаются где-то в тени или в кустах и спокойно отстреливают людей, как в тире. То, что снайперское ремесло — не менее тяжелая работа, должен был доказать польский шутер «Снайпер. Воин-призрак» (Sniper: Ghost Warrior).
Шанс на спасение
К играм от City Interactive у большинства игроков сформировалось вполне определенное отношение. В основном они производят всякие бюджетные поделки, которые в лучшем (и редком) случае достойны махрового журналистского штампа «крепкий середнячок». Их перу принадлежат такие серии, как Terrorist Takedown, Code of Honor и прочие «шедевры». Впрочем, последние работы City Interactive уже не назовешь однозначным трэшем. А «Воин-призрак» и вовсе имел все шансы стать для поляков если не билетом в высшую лигу, то, как минимум, пропуском в ее предбанник.
У авторов было все, чтобы сделать действительно качественную игру. Во-первых, графика. Действие «Воина-призрака» проходит в джунглях некой латиноамериканской страны, где отряды специального назначения разбираются с очередным диктаторским режимом. Все эти пальмы, реки с крокодилами и заброшенные, увитые лианами храмы получились весьма живописными — не Crysis, конечно, но близко к нему.
Во-вторых — и это самое главное, — если большинство прошлых игр City Interactive беззастенчиво копировали известные хиты типа Call of Duty и SWAT, то в «Снайпере» они взялись за малораскрученную тему, и перед глазами у них не было практически никаких высокобюджетных ориентиров. Более того, авторы обещали сделать чуть ли не хардкорный симулятор работы снайпера, где при стрельбе и подготовке к ней нужно учитывать массу нюансов.
Карты для сетевой игры идеально подходят для снайперских дуэлей. Жаль, что карт мало. Зато можно делать свои, пользовательские
Ветер в поле
Формально большинство своих обещаний разработчики выполнили: в игре есть миссии, где нужно скрытно пробраться на позицию и, улучив момент, одним выстрелом уничтожить важную «шишку»; прикрывать снайперским огнем наступление или отход союзников; занять высоту и сдерживать толпы наседающих врагов в ожидании подкрепления или эвакуации.
Как и в реальных боевых действиях, на задании снайпера сопровождает наводчик, который «ведет» его до позиции, указывает о приближении и местонахождении врага, непосредственно идентифицирует цель и дает добро на ее уничтожение. В некоторых заданиях мы меняемся местами и играем именно за такого наводчика — это, надо признать, дает достаточно свежие ощущения.
Еще важнее, что в прицеле снайперской винтовки мы видим не только цель, но и ряд важных параметров — скорость и направление ветра, расстояние до врага, частота пульса. После бега пульс зашкаливает, а прицел ходит ходуном — в таких условиях, да еще при сильном ветре прицелиться сложно, а задержать дыхание, чтобы уменьшить колебания ствола, практически невозможно. Приходится ждать, приводить пульс в норму и только потом стрелять. Для пущего реализма авторы дали игроку крюк, с помощью которого он может забираться на деревья или в труднодоступные места, где его никто не заметит. Реалистично и тяжело? Вроде бы да.
На данные о расстоянии и направлении ветра можно даже не обращать внимания
За двумя зайцами
Однако на деле «Воина-призрака» все же нельзя назвать симулятором работы профессионального снайпера. Авторы допустили одну, но очень важную ошибку — когда мы задерживаем дыхание, не только ствол выравнивается и замирает, но и замедляется время, а цель еще и подсвечивается — это, согласитесь, совсем не реалистично. Причем замедления хватает на то, чтобы поразить за несколько секунд сразу несколько врагов. И никаких долгих перезарядок — задерживать дыхание (а фактически включать режим сло-мо) можно практически безостановочно. И нужно очень постараться, чтобы в таких «читерских» условиях промазать.
Единственное ограничение на задержку дыхания — учащенный пульс. Но если просто ограничить себя в беге, ваша снайперская жизнь будет слаще малины даже на высшем уровне сложности. А бегать никто и не заставляет. Иными словами, реально при стрельбе задействован только один параметр — пульс, а ветер и расстояние — это так, для галочки. Лишь пару раз за игру скорость и направление ветра помешали автору с первого раза поразить противника, а учитывать тяжесть пули (то есть стрелять на большое расстояние поверх цели) пришлось и вовсе лишь однажды, уже в самом финале.
Наконец, собственно снайперских миссий в игре не так много, как хотелось бы. Вместо того чтобы полноценно развить эту тему и, например, добавить отсутствующие здесь по непонятным причинам снайперские дуэли, сотрудники City Interactive решили разбавить игру обычными перестрелками. Периодически нам дают поиграть за другие подразделения, которые выполняют свои задачи параллельно со снайпером или приходят ему на выручку.
Например, по сюжету наш герой занимает позицию на высоте, прямо над базой врага, после чего в низине ее начинают штурмовать пехотинцы. Действие переключается на них, они палят c бедра из своих автоматов, бросают гранаты и с матюгами врываются в помещения. А потом они могут попасть под плотный огонь и попросить помощи снайпера, чтобы тот прикрыл их или разобрался с врагами на вышках. Тогда действие снова переключается на стрелка. Или, к примеру, наш герой-снайпер добирается до точки эвакуации, а потом игроку предлагается поиграть за тех, кто непосредственно пробивается к нему на помощь.
Подобные переключения происходят часто, и со сценарной точки зрения они вполне оправданны: это придает повествованию динамику и позволяет разыгрывать достаточно бодрые сцены. Но проблема в том, что во время обычных перестрелок «Снайпер» превращается как раз в тот самый «бюджетный клон» более успешных игр (в данном случае речь о Call of Duty: Modern Warfare 1-2), которых в арсенале поляков и без того достаточно. Авторы пытаются делать все, как в дорогом боевике, но им все равно не хватает той динамики, режиссуры и грамотного искусственного интеллекта. А заскриптованность событий, которую Infinity Ward научились искусно скрывать, тут, наоборот, прет из всех щелей: можно заметить, как противники материализуются из воздуха прямо у вас на глазах.
Тем не менее, играть в «Воина-призрака» можно. Здесь есть интересные снайперские миссии, неплохой сценарий со своими интригами. Есть и изощренная снайперская эстетика: особенно точные выстрелы в голову смачно показываются отдельной камерой, которая сопровождает весь полет пули; иногда даже можно поразить одним выстрелом две цели. Наконец, здесь есть неплохой мультиплеер, где на больших картах можно устраивать снайперские дуэли с живыми игроками. Однако, погнавшись за двумя зайцами, авторы элементарно не довели игру до ума: для снайперского симулятора она слишком проста, а для боевика в духе Modern Warfare – не шибко изобретательна.