«Спинномозговые» аркадные шутеры, где маленькие, но бравые герои переводят на фарш тонны прущих изо всех щелей монстров, не только не теряют популярности, но и, напротив, эволюционируют и развиваются. Совсем недавно мы видели Alien Breed Evolution , где оригинальная игра 17-летней давности получила инъекцию новых технологий. Буквально на днях Valve выпустила в Steam бесплатную Alien Swarm, где классический геймплей в стиле «стрелять, стрелять и еще раз стрелять» дополнен командной игрой и кооперативом на 4-х человек. А вот один из ярких представителей данного жанра — Alien Shooter, — наоборот, топчется на месте.
Diablo с дробовиком
В 2003 году первая часть Alien Shooter сорвала овации. Там не было сюжета (мы просто очищали территорию базы от монстров), а игровой процесс был крайне примитивен: знай себе жми на курок, коси направо и налево толпы тварей, а в перерывах закупайся патронами, новым оружием и прокачивай несколько параметров главного героя. Тем не менее, игра дико затягивала. Это было похоже на феномен первого Diablo, тем паче, что в Alien Shooter вместо многоуровневого подземелья была… многоэтажная база. Авторы из студии Sigma Team, по сути, взяли за основу все тот же «дьябловский» геймплей, только поменяли антураж и предельно увеличили динамику, заливая уровни толстым слоем «кровищщи».
Вторая часть Alien Shooter (2007), была сравнима уже с Diablo II. Там появился вменяемый сюжет (мы разбирались с последствиями неких ужасных экспериментов на засекреченном объекте), а ролевая система стала куда глубже. Как результат — восторженные отзывы критики и публики, которых не смутила даже устаревшая двухмерная графика. Логично было бы предположить, что игра будет и дальше развиваться и в продолжении возьмет новые вершины. Однако время шло, о полноценной третьей части не слышно до сих пор, и вот только сейчас, спустя 3 года, авторы выпустили первое дополнение, которое не только не двигает серию вперед, но и уступает оригиналу по многим параметрам.
В каждой миссии можно найти секретные места и спрятанные предметы
Хорошо забытое старое
Alien Shooter 2: Conscription не предлагает никаких новаций в игровом процессе. Мы все так же в бешеном темпе палим из пулемета (а также пистолетов, дробовиков, ракетниц, гранатометов, автоматов и лазерного оружия) по монстрам, которые почти безостановочно атакуют нас. За трупы врагов и выполненные задания начисляются очки опыта, а при получении нового уровня мы можем увеличить параметры героя — силу, объем здоровья, интеллект, скорость перемещения и точность стрельбы.
Кроме того, на старте можно выбрать один из восьми перков: это может быть вампиризм (восстанавливаем здоровье за счет врагов), способность гипнотизировать противников, сниженные цены в магазине, ускоренное получение опыта и т.д. Периодически на уровнях встречаются торговые терминалы, где можно купить боеприпасы, новое оружие, аптечки или даже имплантанты, увеличивающие те или иные характеристики персонажа.
Главное блюдо дополнения — новая сюжетная кампания. Сценарий, как и в оригинале, примитивен: монстры вырвались на свободу и атакуют город, а мы выполняем различные поручения генералов, помогая военным справиться с нашествием. Но в таких случаях достаточно уже, чтобы сюжет в принципе был, придавая творящему на экране безумию хоть какой-то смысл. Тут важна не заковыристость сценария, а его динамичность. И с этим в Alien Shooter 2: Conscription как раз все в порядке — локации и задания стремительно сменяют друг друга.
Из душных бункеров, где нужно искать карты доступа и перезапускать испорченное оборудование, мы выбираемся на открытый воздух, где помогаем спецназовцам, пытаемся вырваться из лап монстров на вертолете, минируем логово тварей. Потом совершаем кровавый рейд на бронированном авто, работаем с напарником, снова спускаемся под землю, опять вылезаем на поверхность, неожиданно попадаем под огонь каких-то вояк и так далее в таком же темпе. Скучать не приходится, тем более что задания могут меняться и дополняться на ходу, а через каждые 10 метров героя атакуют разнообразные твари.
Как и в оригинальной игре, помимо кампании есть режим выживания, где нам предлагают выстоять против волн монстров в двух вариантах: прокачивая персонажа или не прокачивая. В Conscription к этому добавился еще один режим: Gun Stand — здесь мы управляем стационарной пушкой и держим круговую оборону против все тех же толп монстров, а они пытаются буквально прогрызть защитный барьер, которым окружена пушка. После каждой атаки можно выбрать какое-нибудь улучшение для орудия: увеличить мощь защитных стен, урон от стрельбы, добавить возможность палить ракетами. Получилось очень динамично.
Как и раньше, результаты, показанные во всех режимах игры, можно вывешивать в онлайне
Обрезание
Однако на этом плюсы Conscription заканчиваются, и начинаются сплошные минусы. В сюжетной кампании нет генерации персонажа — если в оригинале мы могли выбрать героя или героиню из нескольких наемников (каждый со своей внешностью и биографией), от чего зависел и стартовый разброс характеристик, то тут все ограничивается выбором дополнительного перка при начале новой игры. В остальном герой уже определен заранее, и никакой биографии у него нет. Нет прежней глубины и в ролевой системе: из нее исчезли все умения, связанные с мастерством владения различными видами оружия. Почему, зачем? Совершенно непонятно.
Еще один необъяснимый момент — в то время как все конкуренты делают особую ставку на мультиплеер и экспериментируют с модным ныне кооперативом, Sigma Team, наоборот, исключает сетевой режим из Conscription. Наконец, технологически игра за 3 года почти не изменилась, разве что добавилось разрешение 1280х800. В остальном графика и физика остались на прежнем уровне – безнадежно устаревшее, хотя и не лишенное собственного шарма 2D. При этом герой и монстры тут регулярно застревают в текстурах, особенно на открытой местности.
Кто-то скажет, что мы слишком строги к обычному аддону. Игра сохранила динамичный геймплей, предложила новую сюжетную кампанию и лихую пальбу из стационарной пушки — чего же еще желать? Если бы Conscription вышла через полгода-год после оригинальной игры, мы бы на большее и не рассчитывали. Но аддон появился через 3 года. За это время конкуренты сделали огромный шаг вперед, и того же мы вправе были ожидать и от детища Sigma Team. Например, можно было поэкспериментировать с сетевыми режимами, добавить напарников или хотя бы элементарно довести физику и графику до современных стандартов. Будем теперь надеяться, что это произойдет в полноценной третьей части и не через еще три года.