В сценариях авторы ставят перед нами «шахматные» загадки, предлагая выкрутиться из особо сложной ситуации. Получилось дико интересно и сложно
R.U.S.E. — это вторая попытка Ubisoft сделать мультиплатфоменную RTS, которая одинаково понравилась бы и неизбалованным стратегиями владельцам консолей, и придирчивой PC-публике. Первой, напомним, была Tom Clancy's EndWar, и ее сложно назвать удачной. На этот раз получилось значительно лучше.
Игра в поддавки
Впрочем, по первым впечатлениям R.U.S.E. тоже можно принять за красочную, эффектную, но примитивную стратегию, где внешность важнее внутреннего содержания. Кажется, что, как и EndWar, эта игра променяла стратегическую глубину и дотошность на модную картинку и в некотором смысле инновационное управление. Ведь многим R.U.S.E. была известна лишь тем, что это едва ли не первая стратегия, в которую можно играть на сенсорном экране, без использования клавиатуры или геймпада — именно так показывали проект на выставках.
Что на сенсорном, что на обычном экране игра поражает масштабируемостью изображения: вы можете поднять камеру почти от самой земли не просто до небес, а до такого состояния, когда происходящее отображается как разложенная на столе карта. Юниты в таком случае выглядят как разноцветные фишки. Все это выглядит симпатично и стильно, а главное – вы не просто знаете, что управляете целым фронтом (потому что вам так сказали), а буквально видите это и чувствуете себя полководцем на полях Второй мировой. Собственно сюжетная кампания посвящена как раз становлению такого командующего, генерала Шеридана. Здесь тоже много лоска: сценаристы придумали почти голливудскую историю, в которой фигурируют тайные агенты, предательство, роковые женщины и сложные отношениями между высокопоставленными мужчинами в униформе, а подается все это посредством шикарных видеороликов.
Сюжет, впрочем, не шибко впечатляет. Интрига шита белыми нитками, а сценарий в целом напоминает очередное произведение под брендом Тома Клэнси, где снова во всем виноваты «плохие русские». Но главное — и сами сюжетные миссии, и та стратегия, которую они предлагают, поначалу кажутся излишне упрощенными. С нами нянчатся, как с малыми детьми, все подробно разжевывают, указывают и еще по 20 раз в минуту напоминают, что делать. Хотя, кажется, и так все понятно.
Авторы придумали вроде бы простые, где-то даже примитивные правила. Ресурс всего один — золото. На вырученные за него средства мы возводим различные постройки, в которых можно создавать войска той или иной специализации. Пехота, разведка, танки и противотанковые пушки, артиллерия, авиация, плюс несколько уникальных, особо мощных машин (вроде какого-нибудь улучшенного танка) — в общем, все как обычно.
При этом юниты не набирают опыт, не переходят в следующую миссию и не наделены спецспособностями; лишь некоторые из них можно модифицировать по ходу сражения. Войска не тратят ресурсы на свое содержание, не требуют какого-то особого микроменеджмента, не окапываются; ремонтируются и пополняют ряды они автоматически. Соотносятся юниты друг с другом по классическому принципу «камень-ножницы-бумага»: то есть, например, танки ничего не могут поделать с противотанковыми пушками, а с теми справиться может лишь пехота, которая в свою очередь на открытой местности совершенно бессильна против танков. Но стоит пехоте спрятаться в лесу или в городе среди улиц, как она начинает подозрительно легко из засады уничтожать самые мощные танки. Справиться с пехотинцами в таком случае может только бронеразведка, которая почему-то легко ездит по лесу на броневиках. Как видите, тут много условностей и мало подробностей, что поначалу только раздражает.
Еще в распоряжении игрока есть несколько особых способностей, называемых «уловками» (собственно, ruse по-английски и означает «уловка»), которые можно активировать в любой момент. Можно прослушать радиопереговоры врага, чтобы понять, куда движутся его юниты, заслать к нему шпиона, чтобы раскрыть тип войск (по обнаруженным целям начнет работать артиллерия). А еще можно попытаться обмануть противника: ввести на своей территории режим радиомолчания, который скроет ваших юнитов, накрыть брезентом здания, устроить обманную атаку картонных танков или разместить где-нибудь макет аэродрома — это позволяет отвлечь врага и держать его силы подальше от места вашей основной атаки.
Все это действительно вещи интересные, но в сюжетной кампании они долгое время кажутся точно такой же обманкой, красивым макетом, введенным сюда лишь для того, чтобы в пресс-релизе можно было написать об уникальных фишках R.U.S.E. — непосредственно на стратегию «уловки» поначалу оказывают довольно скромное влияние. К тому же за вызов этих спецспособностей мы ничего не платим (как было, например, в World of Conflict), хотя всю игру зачем-то накапливаем опыт (он выдается за каждое успешное действие), который ни для чего реально не используется. Все это дополняется заточенным явно под консоли неудобным управлением, где нужно постоянно тыкать во всплывающее чрезмерно крупными иконками меню.
Перемещение и наступление войск показываются такими же стрелками, какие мы часто видели в документальных фильмах о Второй мировой
Карточная стратегия
Однако сюжетная кампания в данном случае — лишь расширенный, снабженный роликами туториал, который готовит игрока к главному блюду, а именно к схваткам с искусственным интеллектом и живыми соперниками. Ближе к концу кампании, когда перед нами ставятся комплексные задачи, в скирмише, в отдельных операциях (где против игрока выступает отлично подготовленный ИИ) и уж тем более в мультиплеере R.U.S.E. совершенно преображается. Оказывается, что это на самом деле очень глубокая и увлекательная стратегия. Просто ее авторы изначально черпали вдохновение в карточных играх вроде покера или Magic: The Gathering, где за простыми правилами скрывается тактическая и стратегическая бездна.
Вроде бы все ясно: король бьет даму, орк сильнее гоблина, карты простые, ясные, но их много, и у каждой есть свои неявные особенности, которые нужно грамотно учитывать и использовать в сочетании с другими. Также и в R.U.S.E.: по сути, перед каждым сражением мы получаем в свое распоряжение колоду с картами, а уж какие, как и когда выкинуть, решаем сами. При этом нужно учитывать массу нюансов: зону стрельбы юнитов, проходимость/непроходимость по лесу, необходимость развертывания боевой единицы, взаимосвязь с другими войсками (например, с разведкой), возможность устраивать засады и тому подобное. Кроме того, в отдельных сценариях и в мультиплеере вы можете играть не только за США и Британию, но и за СССР, Германию, Италию и Францию. И тут вступают в дело еще и уникальные национальные особенности, которых достаточно много: у кого-то сильнее танки, кто-то на старте сразу получает мощную артиллерию, до которой другим еще нужно развиться и так далее.
Если перед вами слабый соперник, то его можно победить простой комбинацией, не задействуя и половины всего этого и не оценив игры по достоинству. Но в скирмише и в мультиплеере перед вами, как правило, опытный, хитрый и непредсказуемый враг, и тут в ход идет все. В такой ситуации «уловки» вмиг превращаются из ярких безделушек в важнейший инструмент ведения борьбы и фактически приравниваются к козырным тузам, которые нужно не разбазарить, а выкинуть в нужный момент.
Ясные правила в сочетании с обилием специальных юнитов и масштабом происходящего, когда вы должны следить за несколькими фронтами сразу и в то же время можете наглядно оценивать действия врага, рождают настоящее стратегическое и тактическое раздолье для виртуальных полководцев. Особенно, если против вас выступает не один враг, а несколько: образцово организованный мультиплеер позволяет сводить на одной карте до четырех человек или даже до четырех команд.
Понятно, почему авторы упростили или вовсе отрезали многие привычные для таких стратегий элементы: они хотели, чтобы мы сосредоточились исключительно на крупных маневрах. Ясные правила не топят игрока в микроменеджменте или прокачке, а заставляют думать исключительно о стратегии. И эта ставка себя оправдала. Несмотря на ряд недочетов, перед нами одна из немногих стратегий, понятных массовой аудитории и в то же время способных бросить вызов даже самым искушенным стратегам. Если бы авторы сделали игру еще ближе к карточной и ввели возможность собирать собственную уникальную колоду (то есть набор войск и «уловок») было бы вообще отлично!