Главный герой стойко делает вид, что не замечает разрозненных конечностей на полу, иначе экран давно бы уже «поплыл»
Amnesia: The Dark Descent — это одна большая психическая атака на тех, кто не в ладах с собственными нервами, особенно когда перед глазами мелькают чьи-то смутные силуэты, а до ушей долетают шорох и нечленораздельные звуки. Так что будет совершенно нормально, если минут через десять после начала игры вы включите свет по всему дому и заберетесь с ногами в кресло. Серьезно, это очень, очень жуткая игра.
Шведы из Frictional Games по-другому, кажется, и не могли. Годы, потраченные на разработку сериала Penumbra (в свое время выросшего из технологического демо) не прошли даром — сегодня больше никто в мире не способен напугать нас столь сильно и одновременно тонко, оперируя при этом мизерным бюджетом, копеечной графикой и штатом в пять с половиной человек.
«Амнезия» не приносит в жанр чего-то принципиально нового. Это не иной вектор развития, не важный шаг вперед и, чего уж там, никакое не откровение — лишь компиляция идей из игр-предшественниц, возведенная в абсолют. По сути, главное, что сделали Йенс Нильссон (одна из ключевых фигур в шведской команде) со товарищи — перенесли действие из суровой, но современной Гренландии в Пруссию девятнадцатого века.
Ими гордится Лавкрафт
Итак, дано: старинный замок с заколоченными окнами, запертыми дверьми и обвалами потолка через каждые пять метров — похоже, что предыдущий владелец готовился как минимум к локальной войне. Страдающий от особо запущенной стадии амнезии главный герой — в начале игры он не помнит ничего, кроме собственного имени. Плюс подозрительные шорохи, голоса в голове, тени в конце коридора и еще ворох обязательных для годного хоррора элементов.
К первоначальной задаче по возвращению памяти стремительно добавляются более серьезные дела. В сценарии всплывают забытые племена, древние храмы и сияющий голубым светом таинственный артефакт. И если вам кажется, что три этих тега словно бы регулярно встречаются в творчестве одного известного автора, то чутье вас, конечно, не подводит.
Frictional Games никогда не скрывали, что черпают вдохновение из книг Лавкрафта, хотя до столь явного цитирования прежде не доходило. Дело тут даже не столько в сюжете, сколько в соответствующей грамотно поставленной атмосфере. «Амнезия» — это несколько часов в компании липкого ужаса простого человека перед Древним и Неизвестным, точь-в-точь как в книгах отца «Мифов Ктулху».
Что-то похожее шведы пытались сделать еще в Penumbra, но тамошний герой, во-первых, мог при необходимости засветить врагу киркой в глаз, а во-вторых, отличался неимоверно стойкой психикой и не пасовал даже при виде огромного плотоядного червя. В то время как его прусский аналог — полная противоположность. Труслив, немощен, эмоционально нестабилен и вдобавок ко всему этому крайне стеснен в средствах освещения.
После всей творящейся в замке лавкрафтовщины этот зал кажется самым спокойным местом в игре
Шепчущий во тьме
На деле получается весьма интересно. Герой страдает естественной для человека боязнью темноты и не может находиться в ней долго — от его страха картинка перед глазами начинает плыть, и если вовремя не перебежать в местечко посветлее, подопечный имеет все шансы завершить жизнь в стенах ближайшей психиатрической лечебницы. Казалось бы, невелика проблема — знай вовремя включать свет. Но помните о том, где мы находимся. Заброшенный замок, где электричества нет и в помине, в котором фонарик заменяет керосиновая лампа (горючее для которой имеет свойство стремительно заканчиваться и редко встречается), а спички считаются за коллекционную редкость.
Вдобавок ко всему, каким-то оружием наш герой не владеет в принципе. С одной стороны, это значительно снижает шансы на выживание — не кидаться же в самом деле в потусторонних тварей книжками да бутылями с вином? С другой — избавляет от ситуаций, когда для сражения с мутировавшей собакой вы запрыгивали на груду ящиков и неловко возили киркой по экрану в надежде хоть как-то зацепить противника. Иногда даже получалось. Оставив всякие попытки соорудить хоть сколько-нибудь компетентный экшен, Frictional Games оставили для игроков два пути: прятаться (помним о том, что долго в темноте находиться нельзя) или со всех ног бежать (вариант более предпочтительный).
Все вместе это порождает по меньшей мере миллион врезающихся в память эпизодов, часть из которых достойна встать в один ряд с побегом из гостиницы в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Но в отличие от игры непосредственно по творчеству Лавкрафта, сделанная в его духе «Амнезия» интересна и держит марку всегда, а не в избранные моменты, когда ошалевшие горожане ломают дверь номера топорами, а из огромного заводского чана вылезает непонятная тварь со щупальцами.
По большому счету геймплей «Амнезия: Призрак прошлого» — это та же Penumbra с поправкой на возможности главного героя.И при желании к игре можно предъявить уйму претензий — от устаревшей графики (даром что «Амнезия» использует новую итерацию фирменного движка Frictional Games) до глупых физических ограничений (почему, например, нельзя таскать с собой канделябры или факелы?). Делать этого не хочется по многим причинам, главная из которых — это чертовски атмосферная игра. По сути, «Амнезия» — лучшее, что случалось в этой нише за последние несколько лет, и не совсем ясно, кто и когда сможет создать что-то более жуткое, завораживающее, способное пугать одним лишь скрипом половицы.