Весь так называемый сюжет — чтение вслух надписей на табличках закадровым голосом
Когда разработчики предоставляют хороший инструментарий к своим проектам, количество пользовательских модификаций и их качество возрастает многократно: игры от Bethesda — яркое тому доказательство. А уж что касается движка Unreal 3, то на нем сегодня делается, кажется, уже каждая вторая игра. Ирония судьбы: Unreal Tournament 3, который должен был стать флагманским продуктом в деле продвижения новой технологии, с треском провалился, и о продолжении некогда популярнейшего сетевого шутера с тех пор ничего не слышно.
Тем не менее, для игры создали массу фанатских модов, многие из которых намного пережили прародительницу. Один из них — The Ball, занявший второе место в устроенном компанией Intel в этом году конкурсе Make Something Unreal. Получив призовые сорок тысяч долларов, разработчики решили закрепить успех и выпустили коммерческую версию своего мода — не самый плохой способ застолбить место в индустрии.
Имени Свиборга
Однако любительское происхождение проекта чувствуется повсюду — от главного меню до непосредственно игрового процесса. Минимум предыстории: мы играем за археолога, который проводил раскопки руин в потухшем вулкане где-то в Мексике и неудачно свалился в шахту. Почти сразу после приземления он находит загадочный артефакт в виде покрытого символами здоровенного шара из неизвестного материла, а также устройство для управления им.
Шар можно либо толкать от себя, либо притягивать обратно, и с помощью этих нехитрых действий нам предстоит решить десятки головоломок, прежде чем выбраться обратно на поверхность. Вот и весь, по большому счету, сюжет. Периодически герою попадаются скрижали с обрывками древней легенды про какие-то проклятия и ужасные последствия, но эти потуги на интригу воспринимать всерьез невозможно.
Поначалу все очень просто: некоторые кнопки может активировать только сам игрок, до других нужно коснуться шаром. Где-то необходимо все делать одновременно, где-то — в определенной последовательности. Кроме того, шар может пробивать некоторые стены и двери, а также с его помощью можно оттащить перегородивший проход каменный блок или активировать механизм. Иногда нужно решать нехитрые задачки с расстановкой ящиков или рычагов или попрыгать через реки с лавой и прочие опасности.
Все усложняется, когда на пути героя встречаются обитатели руин, похожие на мумифицированных мартышек — крайне агрессивно настроенные, по ходу прохождения увеличивающиеся в размерах и становящиеся все пакостнее. Учитывая, что персонаж за себя постоять никак не может и помирает всего от пары ударов когтистой лапой, остается лишь заслонятся от атак шаром и давить в кровавые ошметки тех, кто подобрался поближе. А представьте, что начинается, когда шар у вас отбирают, и надо очень быстро решить головоломку и вернуть его обратно, чтобы отбиться от мумий! Появляющиеся же позже боссы и вовсе потребуют особого подхода, и про неспешный темп первых уровней придется забыть.
Очень часто игрока разлучают с шаром, и нужно управлять им удаленно, чтобы пройти дальше
There is no cake
Очевидное сравнение с культовой Portal, напрашивающееся с самого начала, я специально откладывал: уж слишком не в пользу The Ball оно получается. Казалось бы, идея та же: заменить типичный набор оружия шутера от первого лица одним-единственным устройством, которое требует не быстрой реакции, а шевеления мозгами, и построить на этом всю игру. Похоже и устройство самой игры, разбитой на небольшие отрезки-уровни: решил все головоломки, пошел дальше.
Дело в том, что в Portal изначальная идея была сама по себе гениальной: возможность соединить две любые поверхности на уровне заставляла действительно шевелить мозгами, перестать мыслить стандартами шутеров. Привычные еще с Doom законы перемещения отправлялись на свалку: сделать порталы на полу и потолке, разогнаться в получившейся бесконечной трубе, на лету поставить выход на стене и вылететь с противоположной стороны комнаты. И это лишь базовая комбинация — со временем игрока приучали совершенно по-другому воспринимать игровое пространство и обращаться с ним.
В The Ball столь радикальной смены устоев нет: придавить плиты камнями, нажать на кнопки и прыгнуть через пропасть – все это мы уже видели сотни раз. Более того, все эти пазл-элементы — обычно самая нудная и раздражающая часть в шутерах. А теперь представьте себе игру, которая состоит только из решения не самых сложных головоломок, растянутого на несколько часов! Вдобавок многие решения со временем начинают повторяться, а если даже застрянешь, всегда можно вызвать подсказку, прямым текстом объясняющую, что надо сделать. Скукотища!
Недобор с перебором
И не будем все же забывать про сюжет: одно лишь решение задачек, путь сколь угодно заковыристых, годится для игрушки на iPhone, но не полноценного проекта! Без саркастичных комментариев спятившего искусственного интеллекта и эффектной развязки, разрушающей «четвертую стену», Portal никогда бы не добилась столь культового статуса.
Важен и стиль — обитые кафелем, стерильно белые стены в Portal создают подлинно лабораторную обстановку, в которой нет ничего лишнего, а открывающаяся чуть позже изнанка с ржавыми трубами и сонмом загадочных механизмов, брошенные кабинеты и наблюдательные комнаты заставляет гадать, что же произошло в этом исследовательском комплексе.
Уровни в The Ball — это темные пещеры и руины в псевдоацтекском стиле, реки лавы и вагонетки, обилие платформ и каменных дверей. Словом, стандартные декорации к очередной игре про Лару Крофт, к тому же не особо детализированные: монстры слегка угловаты, архитектура однообразная, спецэффекты и освещение сделаны на троечку. Как ни крути, проект все же любительский, и это сказывается.
Не столь скучны, как сюжетная часть, испытания в режиме Survival: вас выпускают на арену со всякими смертоносными механизмами, и натравливают волну за волной монстров. Кто продержался дольше всех, тот и молодец. Но таких карт, к сожалению, слишком мало, да и терпения отбиваться от чудищ без привычного минигана надолго не хватает.
Главная же проблема у The Ball одна: то, что отлично подходит как концепция для участия в конкурсе разработчиков-любителей, нельзя так просто взять и растянуть на полноценную игру. Разработчикам сильно не хватает банального чувства меры: подсократить бы время прохождения, оставив как можно больше разнообразных задачек, глядишь, и не надоедала бы она столь быстро. Может быть, в продолжении, если оно будет, они это учтут. А пока что — поиграть один вечер и забыть, на большее подвигнуть игра не в состоянии.
702 Прочтений • [Обзор: The Ball] [21.05.2012] [Комментариев: 0]