После конфликта с издателем и развала оригинальной команды «Готики» мы уже видели два проекта, претендующих на преемственность: кишащий ошибками Risen и упрощенный донельзя Arcania, ни один из которых не подходит в качестве полноценного наследника Gothic 3. Меж тем польская студия Reality Pump еще в 2007 году выступила со своим сочинением на тему ролевой игры с гигантским миром и нелинейным сюжетом — Two Worlds. Опыт получился не очень удачным — проблемы с балансом, сюжетом, обилие ошибок, но потенциал у разработчиков все же явно просматривался. Однако спустя три года выходит продолжение, которого никто особо не ждал, и оно оказывается неожиданно хорошей игрой.
Трудности иммиграции
Вообще, подготовка к релизу на консолях сказывается на традиционных PC-разработчиках наилучшим образом: появляются высокобюджетные ролики, интерфейс перестает напоминать Excel, количество ошибок в скриптах и проваливающихся сквозь землю персонажей радикально уменьшается, да и картинка больше радует глаз.
В начале игры побег из подземелий замка, где держат главного героя, поставлен просто отлично: драматичные сценки на движке, зрелищные бои, постоянное ощущение опасности, чудесное спасение в последний момент. Потом, впрочем, действие начинает пробуксовывать: побегав по не очень интересному стартовому острову и выслушав пророчество о своей избранности (кто бы сомневался), герой оказывается в запыленной деревушке посреди саванны. Путь в большой мир преграждают высоченные ворота и неприветливые стражники.
Задача — проникнуть за ворота, и сделать это можно по-разному: уговорить престарелого писаря подделать документы, за деньги узнать, где проходит тропа контрабандистов (или наткнуться на нее случайно на охоте в окрестностях). А можно выполнить долгую цепочку поручений: жители деревни голодают из-за засухи, и чтобы помочь им, придется пересечь полконтинента. При этом у каждого способа, в свою очередь, есть разный исход: ввязавшись в решение проблемы с продовольствием, персонаж не только поучаствует в лошадиных скачках, но и сумеет подружиться (или поссориться) с могущественным криминальным кланом.
Новые задания возникают сами собой, порой продолжаясь уже в других местах и с участием новых персонажей, ответвляющиеся от основных дорог тропки обязательно куда-то приведут — в логово монстров или в заброшенный храм, — а расставленные повсюду телепорты существенно упрощают перемещение туда-обратно. По сюжету приятно двигаться дальше, а побочные задания никогда не отнимают слишком много времени, чтобы забыть про основную цель. Нелинейность и решения, влияющие на последующие события, — это то, что должно быть в любой качественной RPG, и авторы стараются разнообразить каждое прохождение как можно лучше, так что у каждого игрока путь к спасению сестры из лап могущественного мага будет разным.
Потраченные на улучшение материалы после разбора оружия не вернутся, но недостатка в них никогда не наблюдается
На все руки мастер
Ролевая система также дает стимул попробовать сыграть за нового героя. Она не настолько примитивна, как в «Готике», и больше напоминает о Divine Divinity: умения распределены по нескольким категориям, с кучей способностей в каждом разделе. Какие-то зависят от основных показателей, какие-то — от наличия рангов в других навыках, но даже соответствие требованиям не позволяет просто так вкладывать очки. Сначала еще нужно найти, купить или получить в награду соответствующую книжку, чтобы «открыть» навык, так что прокачка тут дело непростое.
Наряду с классическими путями развития — ближнего и дальнего боя, магии и воровских навыков — существуют немаловажные умения алхимии, зачарования и улучшения предметов. Любой меч, доспех, лук и прочий хлам можно разобрать на составляющие и использовать для повышения характеристик оружия и брони. Чем выше качество предмета, тем больше в нем ячеек под рунные камни с разными бонусами, однако для всех этих манипуляций требуются высокие значения соответствующих умений. Но оно того стоит — например, наносимый каким-нибудь топором урон таким образом можно увеличить раза в два.
Алхимия работает несколько иначе: собранные части тел монстров и растения можно смешивать в разных пропорциях с иногда непредсказуемыми результатами и записывать получившиеся рецепты. Одни ингредиенты усиливают действие зелий, другие продлевают время эффекта, а какие-то и вовсе изменяют свойства — в общем, простор для экспериментов.
С магией тоже все непросто: в особые амулеты нужно вставлять заклинания и модификаторы для них (продолжительность, урон, самонаведение, рикошет и прочее), а волшебные посохи в свою очередь добавляют свои бонусы. Число доступных заклинаний и их составляющих также завязано на навыки, поэтому если уж решите стать волшебником — вкладывайтесь по полной.
А в свободное от выполнений заданий и прокачки время можно подзаработать и заняться, например, игрой в кости, покер или развлечь горожан исполнением народной песни под аккомпанемент мандолины. Карта пестрит пометками, приключения ждут во всех сторонах света, да и сами пейзажи начального материка — бескрайние равнины со страусами, носорогами и гепардами — воспринимаются как глоток свежего воздуха после стандартных лесов и подземелий Dragon Age или Arcania.
Взлом — не очень простое занятие. Надо за ограниченное время совместить отмычку с несколькими пазами в замке
Лучшее средство от головы
Конечно, недостатки есть, и самый большой — боевая система. Даже магам и лучникам, сражающимся на расстоянии, рано или поздно придется столкнуться с врагами в ближнем бою, и вот тут-то начнутся проблемы. В теории можно блокировать вражеские выпады, и делать быстрые контратаки с уроном гораздо больше обычного, но на практике все сводится к терзанию левой кнопки мыши, пока враг не упадет, да своевременному поправлению здоровья зельями.
Самое бестолковое сражение у меня случилось в темной-темной гробнице, где на героя вдруг напали сразу несколько мертвецов. Кромешная тьма, в которой не видно ни персонажа, ни его противников, и лишь редкие сполохи молний с двуручного (из-за чего пришлось спрятать факел) меча выхватывают из темноты то чью-то когтистую лапу, то уродливую морду. Но запас склянок лечения и кое-как работающее самонаведение позволили с легкостью победить даже в такой ситуации.
Иногда получается зажать врага в углу и засыпать его градом ударов, да так, что он не сможет ни разу ответить. А порой герой сам погибает от пары выпадов, не успев даже обнажить оружие (тому, кто решил заставить игрока нажимать каждый раз для этого отдельную кнопку — наши лучи ненависти).
Но даже к этой странной системе можно привыкнуть, и общее впечатление она испортить не способна. «Два мира II» — неожиданно отличная ролевая игра с большим миром, интересной механикой, занятными мини-играми и симпатичной графикой. Когда найдете в себе силы оторваться от New Vegas — обязательно обратите внимание.
799 Прочтений • [Обзор: Два мира II] [21.05.2012] [Комментариев: 0]