«Disciples III: Ренессанс» оказалась из тех игр, которые можно либо любить, либо ненавидеть. Ожидаемое многими продолжение культовой стратегической серии получилось крайне противоречивым. С одной стороны – красивая картинка, фирменная готическая атмосфера, выдержанный стиль, увлекательный сюжет и несколько интересных нововведений. С другой — откровенные дыры в балансе, деградация стратегической части и уйма багов, которые лечили патчами несколько месяцев. Первой и, как выяснилось, последней работой над ошибками для студии .dat стало дополнение «Орды нежити».
У вас, батенька, дисбаланс
Напомним, серия Disciples — это пошаговые стратегии, похожие на серию Heroes of Might & Magic и в то же время отличающиеся от нее по ряду параметров. Здесь мы также нанимали героев в городах, снаряжали им армию, развивали юнитов, захватывали и строили города, исследовали стратегическую карту, перемещая по ней фигурку героя, и сражались на тактических аренах. Но при этом в бою нельзя было перемещать юнитов по ратному полю, а в самой игре огромное внимание уделялось ролевой составляющей: у большинства юнитов каждой расы было сразу несколько веток развития. Впрочем, о магии, дипломатии и стратегии авторы тоже не забывали.
В «Ренессансе» серия сделала еще больший крен в сторону RPG. У героев появились ветки умений с активными и пассивными навыками, появилась возможность экипировать их, а сами они стали полноценными сюжетными персонажами (впрочем, обычные лидеры тоже остались). Соответственно, возникло еще больше способов их развития: карты теперь буквально ломились от всевозможных алтарей, статуй, таверн, храмов, башен и подземелий (где враги к тому же постоянно возрождались). Изменились и бои: юниты не просто перемещались, как в «Героях», но и использовали т.н. ноды — особые точки на поле, увеличивающие силу атаки.
И все вроде бы хорошо, но с балансом вышла беда: сверхнасыщенные карты и возрождающиеся враги помогали быстро раскачать героя, выучить несколько откровенно читерских умений (вроде превращения противника в маленькое беззащитное существо или бесконечная заморозка противника, позволявшая убивать драконов без всякого сопротивления с их стороны), после чего игра становилась слишком легкой и неинтересной. А на высшем уровне сложности зачастую получалось наоборот: уже на первых ходах невесть откуда прибегала откровенно перекачанная армия врага.
Использование магии на стратегической карте по-прежнему напоминает яркое световое шоу
Только этого мал
Естественно, в дополнении «Орды нежити», которое ввело в игру соответствующую расу во главе с богиней мертвых Мортис, авторы попытались исправить ситуацию, усложнив игру, где нужно, и сделав поведение искусственного интеллекта более логичным и последовательным. Частично им это удалось.
Здесь больше высокоуровневых врагов, а стражи, охраняющие источники ресурсов, теперь редко стоят в одиночестве: как правило, им помогает толпа вражеских юнитов. У героев нежити нет читерских умений, а оборотни — супер-юниты этой расы — стоят значительно дороже, чем титаны у людей или, например, изверги у демонов. Магия у мертвецов выглядит оригинально: много атакующих заклинаний, но практически нет поддерживающих, защитных.
В сражениях появилась новая система инициативы, позволяющая одним юнитам атаковать значительно чаще, чем другим. Более значимую роль теперь играют и т.н. «очки прикрытия»: чем их больше у бойца, тем он чаще может перехватывать атаки врага и наносить контрудары. Юниты (и враги, и союзники) теперь чаще мажут, у многих увеличился шанс отразить магическую атаку. Все это несколько усложнило тактический рисунок сражений.
Играть стало сложнее, но, к сожалению, лишь на первых порах. Ни о какой хитроумной тактике, планировании стратегических маневров с использованием сразу нескольких героев (как это бывало во второй части), дипломатии (ее все так же нет) и мучительном выборе, кого и как развивать, речи по-прежнему не идет. Прокачка двигается все так же быстро, и уже к середине миссии огромные карты становятся не источником новых приключений, а скорее обузой. ИИ неутомимо насылает на вас толпы пушечного мяса, герой давно достиг текущего предела развития, серьезного сопротивления почти нет, а на 30-м ходу вы уже можете сравнять с землей вражескую столицу. Какие-то сложности, конечно, возникают, но редко и только на высшем уровне сложности.
Авторы придумали сложную ролевую систему, реализовали уникальные в своем роде сражения, сделали насыщенные, большие карты, но так и не поняли, как это все сбалансировать. Хотя рецепт давно известен — он был в прошлых частях Disciples. Прокачка героев всегда играла огромную роль в серии, позволяла легко решать многие (но не все!) проблемы. Там тоже были свои читерские приемы: например, использование воров на стратегической карте. Только тогда это компенсировалось интересными стратегическими ситуациями и умным ИИ, который частенько атаковал целыми армиями и грамотно отступал.
Дешевые заклинания призыва чрезвычайно сильных единорогов частенько помогают выиграть даже казавшиеся безнадежными сражения
Спасительный hot-seat
Несколько реабилитируют «Орды нежити» (как и «Ренессанс») сценаристы, художники и актеры. Графика, стиль, музыка, озвучка, сюжет — все это по-прежнему сделано на высоком уровне. Здесь встречаются сильные личности и кипят роковые страсти: это история не только мести богини Мортис, но и история любви, оставшейся в воспоминаниях… К тому же миссии в аддоне получились более интересными и насыщенными: здесь много побочных квестов (порой весьма необычных), для некоторых из них предусмотрено более одного варианта решения.
Здесь все еще нет полноценного мультиплеера, но есть режим hot-seat, позволяющий играть отдельные сценарии с живыми людьми (до 3-х человек на одном компьютере) или с ИИ. Здесь как раз появляется та сложность, которой так не хватает в кампании: все участники находятся в равных условиях (их можно определить перед стартом), и у них нет «сюжетных» героев с ворохом мощных умений. Поэтому играть интереснее даже с компьютером. Жаль только, что практически все сценарии сводятся к захвату столицы врага. Наконец, безусловный плюс дополнения — практически полное отсутствие багов. Игра по-прежнему подтормаживает, но теперь хотя бы не вылетает по любому поводу.
«Ренессанс» — игра с большим потенциалом. Однако москвичи из компании .dat не смогли сразу раскрыть его, допустив несколько обидных просчетов, что, скорее всего, и стало причиной закрытия студии. Остается надеяться, что формирующийся сейчас на костях .dat новый коллектив не бросит серию и доведет ее до ума — ей-богу, она этого заслуживает.