Splatterhouse уходит корнями в те далекие времена, когда трава была зеленее, озоновый слой толще, а старушки у подъездов добрее — в 80-е. Первый эпизод вышел в 1988 году на игровых автоматах, и с тех пор «кроваво-мясная» серия не претерпела существенных изменений. Да, Splatterhouse образца 2010 года — это уже не двухмерный скроллер, в котором можно двигаться строго направо или налево. Студия Namco слепила полноценный 3D-экшен, но изящнее, глубже и утонченнее игра от этого не стала.
Римейк все так же балансирует на тонкой грани между примитивностью и простотой, аутентичным стилем и безвкусным уродством. Спорной и даже скандальной игру делают сцены насилия. Вернее сказать, «сцена» — она здесь одна, просто длится несколько часов, от первого знакомства с главным меню до финальных титров. С экрана на игрока таращатся, мычат и пыжатся дикой наружности твари, отдаленно напоминающие обгоревших, кем-то пережеванных и частично переваренных людей. И практически каждое их появление сопровождается декалитрами крови.
Редкостное непотребство
История знает много по-настоящему кровавых экшенов, и пресловутые «декалитры» стали уже журналистским штампом, но в данном случае такая оценка оправдана как никогда. Кровь в игре не хлещет потоками, она извергается из растерзанных врагов толчками и плевками, каждый объемом с десятилитровое ведро. Стоит нокаутировать двух-трех адских собакоежиков, и вот уже красной жижей заляпан не только весь пол, но и добрая треть экрана. А во время жаркой свары «кетчуп» заливает все так, что за его потеками и брызгами на какое-то время исчезает и сам герой, и его враги.
Кровь здесь и декорация, и главный спецэффект, и маскирующая недостатки пелена, и даже валюта. Если в реальных донорских пунктах трудящимся за сотню-другую граммов венозной выдают отгулы, то здесь товаром служат новые приемы. Зашел в абстрактный магазин, отгрузил несколько ведер кровушки — получай комбинацию из четырех стремительных хуков или чего пострашнее. Впрочем, на покупку всего арсенала не хватит даже того воистину колоссального объема красной жижи, что есть в игре.
Именно обилие крови можно отнести к понятию стиль. Она служит визитной карточкой Splatterhouse и этому статусу вполне соответствует. За уродство же здесь отвечают внутренности. Герой может не только тупо лупить монстров, но и картинно расправляться с несчастными посредством fatality. На этом фоне аналогичные сценки из любого эпизода Mortal Kombat — жалкие телячьи нежности.
Если как следует отколотить противника, вокруг него появляется манящая красная окантовка. В этот момент можно провернуть fatality. Экран потемнеет, герой и его визави как будто бы останутся одни на всем свете, и в этой романтичной обстановке совершится редкостное непотребство. Например, персонаж раздерет неприятелю пасть, засунет руку в оголившееся горло и вырвет легкие. Как вариант — разорвет недруга пополам, и, будьте покойны, болтающиеся кишки покажутся во всех подробностях. Или можно аккуратно оторвать врагу обе руки, и затем использовать одну из них в качестве дубины.
Как правило, враги наседают со всех сторон сразу и минимум вчетвером
Ботаник в маске
Сам герой тоже легко расстается с конечностями. В первый раз это несколько шокирует, но затем привыкаешь. В боях всякие верзилы то и дело норовят оторвать парню руку и даже частенько преуспевают в этом. Но тем самым они лишь оказывают ему услугу. Собственная рука тоже может послужить дубиной, тем более что на месте зияющей раны скоро появляется другая конечность — ничем не хуже прежней.
Разумеется, герой, обладающий такими способностями — не вполне человек. Главную роль в этом мясопреставлении играет Рик Тэйлор, с виду заурядный «ботаник». При первом появлении на экране он совсем плох: барахтается в луже собственной крови с вывернутыми наружу кишками. И вот когда парень совсем было приготовился испустить дух, с ним заговорила валяющаяся рядом древняя маска. Она предложила нацепить ее на лицо, и тогда…
В итоге с Риком произошло примерно то же самое, что с Джимом Кэрри в фильме «Маска» — он стал другим существом. Только если тот перевоплотился в инфернального клоуна Локи, то Рик — в громилу вроде Халка. Толстенные ручищи, ноги как колонны, да вдобавок костяные шипы и лезвия по всему телу. В таком образе он и начинает путешествие по особняку доктора Уэста.
Гениальный ученый похитил возлюбленную Рика, вознамерившись использовать ее в своих грязных оккультных экспериментах. Тэйлору это, понятно, не понравилось, и на протяжении всей игры герой прокладывает путь сквозь толщи хищной плоти к спасению своей пассии. Впрочем, история на удивление замысловата. От мясорубки в духе Splatterhouse менее всего ожидаешь каких-то сюжетных перипетий, но они, как ни парадоксально, здесь есть. И именно сценарий помогает час за часом выносить монотонную кровавую баню, вдобавок отягощенную целой тележкой глупейших просчетов.
Потоки крови надежно маскируют графические недоработки
Потаенное отвращение
В Splatterhouse очень много раздражающих моментов (помимо вырываемых из глотки легких), вдвойне обидных оттого, что авторы с их помощью явно старались разнообразить похождения Рика и говорящей маски. Например, драки около двери. Не во всех комнатах врагов можно перебить поголовно, в некоторых местах они прибывают, прибывают и прибывают. Ситуация решается банальным бегством, нужно только вовремя заметить открывшийся проход — скажем, камин с секретным лазом.
Огонь в камине периодически гаснет, открывая путь к спасению. Вот только показывать заветный проход виртуальный оператор отнюдь не торопится. Лаз попадает в поле зрения случайно, в пылу драки, но его легко не заметить, ведь добрая треть экрана залита «фирменной» кровью. Но даже когда станет ясно, куда бежать, трудности не закончатся. В проход нужно еще пролезть. Рик не очень хорошо вписывается в окружающий мир, то и дело цепляясь за дверные косяки и углы. И если не рассчитать траекторию входа в пресловутый лаз, герой тупо упрется в стену, хотя визуально никаких преград у него не будет. Проблема особенно обостряется, когда дело доходит до прыжков по платформам.
В итоге смерть юного Тэйлора наступает довольно часто даже на минимальном уровне сложности. А каждый отход в мир иной — это вынужденная пауза минимум на 30 секунд. Именно столько загружается сохранение или новый уровень — при том, что текстуры бедны, спецэффекты (кроме крови) ничем не примечательны, а об архитектуре и вовсе говорить не приходится. Действие разворачивается в классическом особняке из фильма ужасов с робкими отступлениями в параллельные реальности. Но в любом случае вся игра остается набором закрытых комнат.
Чувствуешь себя незадачливым туристом, заблудившимся в бесконечной кунсткамере с ожившими экспонатами. И звучит это куда более интригующе, чем есть на самом деле. Авторы Splatterhouse очень сильно перебрали с жестокостью и катастрофически недобрали со всем остальным. Удивленно-восторженно потыкав пальцем в кишки на экране, хочется побыстрее закончить экзекуцию, не дожидаясь финала. И даже занятный сюжет не спасает ситуацию.