«Неужели немцы сделают современный Dungeon Keeper?» — таким вопросом задавались многие, следившие за разработкой Dungeons. Дух великого и первого в своем роде «симулятора злодея» действительно витает над творением Realmforge Studios. Но, как выяснилось при ближайшем рассмотрении, в этом знакомом антураже немцы попытались сделать нечто свое. Результат оставляет противоречивые ощущения.
Вот в наше время…
Dungeon Keeper за авторством Питера Молинье и его студии Bullfrog Productions прежде всего была гениальной стратегией непрямого управления. Выполняя главную задачу — обустроить мощное подземелье, защитить его от атак добрых героев и рогатых конкурентов и захватить что-нибудь важное на уровне — игрок не мог напрямую управлять подчиненными. Все манипуляции осуществлялись с помощью висящей в воздухе руки, которой мы могли хватать существо, шлепать его, осыпать золотом, переносить поближе к врагам. Но как подчиненные воспримут эти «ручные» указания — еще бабушка надвое сказала.
Чтобы привлечь в свои мрачные чертоги всевозможных монстров, злобных магов, воров и прочих негодяев, мы строили для них различные помещения — тренажерные, мастерские, библиотеки, храмы, логова. Также нужно было постоянно следить за их настроением, учитывать личные предпочтения некоторых тварей, кормить их, поощрять, а иногда даже наказывать и пытать — чтобы остальные работали и воевали лучше.
Каждый юнит здесь был личностью, со своим мнением и отношением к хозяину. Да и вообще в обеих частях Dungeon Keeper было много нюансов и деталей, которые превращали игру в действительно глубокую стратегию с настоящим живым миром.
Теоретически герои могут даже общаться друг с другом, обращать внимание на украшения, которыми мы декорируем подземелье (они должны завлекать их в нужные комнаты), но реально в игре все это не ощущается
Герои и потребности
Так вот, всего этого в Dungeons нет. Хотя структура та же: есть подземелье и его Сердце, уничтожение которого ведет к проигрышу; есть главный герой — Темный лорд, который потерял власть и должен вернуть ее, захватывая новые области; есть маленькие смешные помощники (на этот раз гоблины), которые могут рыть тоннели и расчищать место под новые комнаты.
Но наши подопечные — всевозможные подземные твари и монстры, призванные защищать подземелье, — полностью лишены какой бы то ни было индивидуальности. Это просто стражники, которые с определенной периодичностью появляются из пентаграмм и кусают любого врага, оказавшегося рядом. Немцы переориентировали механику на самого Темного лорда и героев, спускающихся сюда из порталов.
Во-первых, лорд лично посещает свое подземелье и избивает врагов: при нажатии на специальную клавишу камера опускается за плечи лорда, и тот начинает бегать по коридорам и собственными ручками раздавать оплеухи противникам, как в экшен-RPG. Сходство с этим жанром лишь усиливает наличие прокачиваемых параметров и трех школ умений: можно увеличивать силу, ловкость, телосложение и интеллект, разучивать новые боевые приемы или заклинания, а также уменьшать стоимость построек.
Во-вторых, у героев появились потребности. Практически все они хотят набить карманы золотом и подраться. Кроме того, герои-воры обожают обезвреживать ловушки, маги — набираться знаний в библиотеке, а воины — тренироваться и подбирать новые клинки в оружейной. Мы должны удовлетворять эти потребности, возводя оружейные и библиотеки разных типов, раскидывая сундуки с золотишком, ловушки и пентаграммы с монстрами. Зачем? Дело в том, что неудовлетворенные герои могут разозлиться и пойти уничтожать Сердце подземелья. А будучи всем довольны, они генерируют «энергию душ» — это важнейший для игрока ресурс, позволяющий поднимать уровень своих монстров, призывать Стража для охраны Сердца и заказывать новых гоблинов-работников. Чтобы получить этот ресурс, нужно вовремя поймать удовлетворенного героя, пока он не покинул подземелье вместе с награбленным, и как следует поколотить. Потом гоблины отнесут бедолагу в тюрьму, где из героя будет постепенно выдавливаться эта самая «энергия душ».
Но чтобы возводить тюрьмы, оружейные и библиотеки, устанавливать ловушки и наполнять сундуки-приманки монетами, нам нужны не только деньги, но еще и слава. Она увеличивается, когда мы украшаем свои катакомбы различными элементами подземного декора: гробиками, саркофагами, клетками с костями и т.п. Если же славы мало, герои начинают скучать и двигаться в сторону Сердца …
Руки, которой можно хватать подчиненных, здесь нет
Фигаро там, Фигаро тут…
Несмотря на кажущуюся сложность вышеизложенного, по сути, все сводится к простому алгоритму: кликаем, копим ресурсы и строим, строим, копим ресурсы и кликаем. Вместо гениальной стратегии непрямого управления с живым динамичным миром мы получили по сути обычную RTS с элементами экшен-RPG. При этом поведение героев не идет ни в какое сравнение с тем искусственным интеллектом, который был в Dungeon Keeper. Не хватает деталей, нюансов, которыми была так богата игра Молинье. Здесь же есть только болванчики, обученные заходить в нужные комнаты, набивать карманы, а потом либо бежать на выход, либо к Сердцу подземелья.
Правда, если не сравнивать Dungeons с великим предком, то картина получается не такой удручающей. Здесь нужно думать, как достичь идеального баланса (гости должны удовлетворить свои потребности, но нельзя позволить им сбежать с награбленным) и как потратить заработанное так, чтобы заработать еще больше, при этом не обанкротившись. Жару поддают специальные герои — паладины, которые ничего не хотят, а только освобождают пленных и тянут всех за собой атаковать вас.
Кроме того, игра постоянно подбрасывает задания, выполнение которых заставляет бегать по всей карте, но зато сулит новые очки навыков и свитки заклинаний. В одной миссии, например, нужно уничтожить несколько погребов без лишнего шума. В другой — переманить на свою сторону сомневающегося в идеалах добра паладина. Периодически мы выполняем просьбы своих текущих начальников (Темному лорду ведь только предстоит вернуть былое могущество), а в некоторых миссиях начинается самое, пожалуй, интересное: соперничество с другими хранителями подземелий, где можно воровать чужие пентаграммы и бить по чужому Сердцу.
В итоге игрок вынужден крутиться, как белка в колесе, успевая и за героями следить, и монстрам в бою помогать, и Сердце свое защищать, и многочисленные поручения выполнять. Экшен от третьего лица получился хоть и неказистым с точки зрения управления, но достаточно бодрым: мы жонглируем умениями на горячих клавишах, используем свитки, призываем телохранителей-скелетов, активируем рычаги-механизмы. Умножьте это на неплохой, в общем-то, юмор и сам по себе увлекательный процесс прокачки главного героя, и вы поймете почему, Dungeons заслуживает внимания.
Тем не менее, рано или поздно недоработанность концепции (украшения, например, можно ставить как попало — героям на это наплевать) все-таки сказывается: мы удовлетворяем гостей практически автоматически, вырабатываем рутинную тактику, которой и следуем, и устаем от беготни из одного конца карты в другой. Исправить ситуацию могли бы увлекательные схватки с другими хранителями в мультиплеере, но сетевой игры в Dungeons нет — есть лишь свободный режим на одиночных картах.
У Realmforge Studios получилась довольно интересная, но явно не доведенная до ума стратегия, которая нуждается в точечной правке патчами и аддонами: если появится мультиплеер, будет скорректировано поведение героев и выправлен в целом баланс, то из Dungeons выйдет толк.