Звездный кутюрье Айзек Кларк приглашает в школу кройки и шитья «Космический ужас 2511». Вас научат, как кроить мутировавшую мертвечину, как правильно прострочить монстра и как пришить его изящным копьецом к стенке. Потеки крови на вашем костюме станут изящными штрихами, подчеркивающими вашу индивидуальность. «Космический ужас 2511» — для сильных, уверенных, выживших.
Айзек Мнемоник
Графика в игре, конечно, не главное, да и как-то не принято начинать обзор с обсуждения визуальных достоинств, но сложно сдержать восхищение, глядя на то, как похорошел движок в сравнении с первой частью. Та не то чтобы плохо выглядела, но рядом с красотами космической станции на Титане однообразные интерьеры «Ишимуры» смотрятся как провинциальный парк аттракционов рядом с Диснейлендом — с поправкой на то, что в Диснейленде вас не пытаются разорвать на части (ну, как правило).
Хотя дело здесь тоже происходит по большей части в закрытых помещениях, разнообразие декораций приятно удивляет. Тут тебе и торговые пассажи, и многоквартирные дома, и непременная промышленная зона, и потрясающе отделанная церковь Унитологии — внимание дизайнеров уровней к деталям впечатляет едва ли не больше, чем все сопутствующие хоррор-аттракционы. Чем-то напоминает графически похорошевший ко второй части Mass Effect — вроде бы ничего принципиально нового, но все как-то стало глаже и красивее, везде появился этакий крупнобюджетный лоск. Любо-дорого смотреть.
На Титане же старина Кларк оказался после того, как его спасательный шаттл с зараженного звездолета «Ишимура» подобрали добрые люди. Разумеется, не пропадать же даром такому видному мужчине — смекалистые госчиновники при помощи какой-то футуристической карательной психиатрии принялись выковыривать из мозгов Кларка технологию производства Маркера (инопланетного артефакта, порождающего некроморфов). В виде побочного эффекта от такой терапии Айзек потерял память о последних трех годах своей жизни, но зато обрел дар речи — он уже больше не тот немой блогер, что самовыражался лишь через записи в журнале и предсмертные вопли.
Дети, никогда не засовывайте себе в рот лампочку. Особенно включенную
Короче, неугомонные исследователи соорудили новый Маркер взамен уничтоженного на планете Aegis VII, и вот космическая станция уже встречает своих новых когтистых и зубастых жителей. Забегая вперед, с некоторым сожалением отметим, что в игре так толком и не объясняется, какую ценность, кроме идеологически-религиозной, представляет этот Маркер, и какой от него прок, кроме собственно некроморфов. Ну да ладно, Альберт Вескер им судья.
Позвольте вашу ручку
Традиционно сиквелы полагается обильно фаршировать новым оружием и новыми монстрами — Dead Space 2 не стал исключением, хотя новинок добавили умеренно. Не считая бонусных пушек, получаемых за предзаказ и за прохождение высшего уровня сложности, новых видов оружия всего три: незатейливый аналог «снайперки», весьма специфический инструмент для установки и обезвреживания мин, а также коломет. Он почти такой же, как в Painkiller, только еще электрифицированный: воткнутый во врага снаряд дистанционно активируется, поражая током непосредственно жертву и находящихся рядом с ней. Также кое-где поменялись альтернативные режимы стрельбы у старых стволов, но в целом арсенал все тот же, и слотов под оружие по-прежнему только четыре.
Куда более существенным нововведением стало усиление кинезиса (модуля телекинеза, работающего аналогично гравитационной пушке из Half-Life 2). Теперь он годится не только для решения головоломок, притягивания полезных предметов или для того, чтобы смеха ради запустить ящиком некроморфу в рыло. Кинезис теперь — грозное оружие и прекрасный способ экономить патроны. Похожие на клинки конечности многих некроморфов можно отдирать от их повторно усопших владельцев и использовать в качестве метательных копий; также вокруг частенько валяются подходящие для этой же цели металлические штыри. Большинству пациентов для стойкого седативного эффекта хватает буквально пары таких «уколов».
Некроморфы по большей части — старые знакомые (даже кое-кого не досчитались), но встречаются и новые, если можно так выразиться, лица. Любитель поприветствовать игрока струей клейкой рвоты весьма осложняет маневрирование — скорость передвижения облитого героя падает в несколько раз. Напоминающие велоцирапторов «охотники» демонстрируют нетипичный для некроморфов высокий интеллект: прячутся, осторожно выглядывают из-за угла, а стоит только отвернуться, внезапно и стремительно атакуют — спасает только стазис (временное замедление противников и объектов).
Подрастает юная смена — медленно ползающие и взрывающиеся при контакте младенцы, а также не в меру проворные демонические детишки, появляющиеся сразу целыми стаями, и если не принять к ним должных воспитательных мер, то они быстро свалят Айзека. Здоровье у них, к счастью, минимальное, так что пара метких очередей обычно решает педагогическую проблему. Кроме того, встречается несколько трудно поддающихся описанию боссов — ну, пусть они станут для вас приятной неожиданностью.
Кое-где можно разбить окно в космос, и если вовремя не пальнуть по аварийной кнопке, закрывающей ставни, героя утащит в вакуум вместе с мебелью и некроморфами
Аварийный ремонт
К слову, о неожиданностях — вместе с бюджетом подросла, конечно же, и «кинематографичность» постановки. Айзек Кларк стал уже прямо как Нейтан Дрейк из серии Uncharted — вокруг него тоже все постоянно взрывается, проваливается, разламывается и обваливается. Всяких деструктивных сюрпризов тут много, выглядит это все весьма эффектно и приятно разнообразит схему с предсказуемо выскакивающими «чертиками из табакерки». Также очень здорово реализованы сцены в невесомости — теперь можно свободно летать по воздуху, а не только перепрыгивать с поверхности на поверхность.
Заметно вырос темп игры. И старые, и новые некроморфы гораздо подвижнее своих предшественников из первой Dead Space — завидев Айзека, они бегут к нему со всех ног, как к родному. Да и сам мистер Кларк, слава богу, стал более поворотлив (кровавая психиатрия помогла, видимо); безобразно реализованная поддержка мыши канула в прошлое, теперь хирургической точности наших выстрелов ничто не мешает — кроме собственной криворукости, конечно.
А вот в сюжетном плане это совсем не Uncharted — сценарий никогда не был сильной стороной Visceral Games. Большинство диалогов сводится к привычному «сходи туда-то, почини там то-то» — точь-в-точь как на «Ишимуре» (корабль, кстати, уцелел, и его даже доведется посетить — флешбэки прилагаются). Все очень логично и последовательно, спору нет, но слишком уж как-то утилитарно, да и интрига откровенно жидковата — условно-неожиданных поворотов сюжета тут с трудом можно насчитать два с половиной. Актеры стараются, но эмоционального отклика происходящее вызывает мало. Даже история с мучающим Айзека призраком погибшей подружки не трогает — эту позаимствованную из фильма «Сквозь горизонт» идею уж можно было бы заменить чем-то более оригинальным.
К числу не очень удавшихся элементов можно причислить и мультиплеер, который проекту, видимо, полагался, «чтобы все как у взрослых». Больше всего он напоминает режим Versus из Left 4 Dead 2: четверо людей пытаются выполнить определенное задание, отбиваясь в процессе от разносортных некроморфов, управляемых живыми игроками, а в следующем раунде команды меняются местами. К сожалению, сбалансировать это дело должным образом не удалось — вооруженные стазисом и кинезисом люди слишком легко отбиваются от некроморфов, и играющим за монстров большую часть времени приходится тупо ждать респауна. Немного поразвлечься можно, но серьезно играть как-то не тянет, хотя там и прокачка, и всякие новые пушечки и костюмчики.
К счастью, несмотря на пресный сюжет, погрузиться в кошмарный мир Dead Space 2 все равно очень интересно. Здесь, пожалуй, менее мрачная атмосфера, чем в первой игре — нет такого давящего чувства одиночества, уязвимость героя уже не ощущается так остро, ну и, понятно, игравшие в предыдущую часть чувствуют себя более уверенно. Оригинал был похож на серию Resident Evil, сиквел же больше напоминает BioShock, но обеим играм удалось создать правдоподобный, «осязаемый» мир, достоверность которого складывается не из фабулы как таковой, а из множества мелких деталей, насыщающих внимание игрока.
После успеха первой игры, тираж которой на трех платформах в конце прошлого года превысил 2 миллиона копий (сиквел почти повторил это число меньше чем за месяц), за франшизу взялись очень плотно. Всего за два с небольшим года (!) успели выпустить три полноценных игры и пару мелких, два анимационных фильма, роман и серию комиксов. Уровень качества, достигнутый в Dead Space 2, восторги критики и коммерческий успех складываются в весьма радужную перспективу для этого сериала. Так что космическим ужасом, хочется надеяться, мы обеспечены надолго.
573 Прочтений • [Обзор: Dead Space 2] [21.05.2012] [Комментариев: 0]