Игры жанра tower defense в последнее время пользуются невероятной популярностью. Казалось бы, идея проста: защищать башню или другой объект, расставляя препятствия на пути атакующих противников или уничтожая их лично. Разработчики постоянно находят необычные формы подачи этой концепции. На тему «защиты башен» выходили и казуальные аркады вроде Plants vs. Zombies, и навороченные стратегии, например, Defense Grid: The Awakening. Скоро своя tower defense появится во вселенной Majesty. До сих пор в подобном стиле не было разве что экшена с видом от первого лица. Пробел решили восполнить несколько шведских студентов из Coffee Stain Studios с проектом Sanctum.
Модный мод
Как это часто бывает в последнее время, Sanctum начинался как модификация к Unreal Tournament 3. Идея прижилась, и горячие шведские парни решили сделать полноценный коммерческий проект. Суть его проста: на каждом уровне игрок в качестве элитного бойца должен защищать от орд монстров некое энергетическое ядро, которое находится в самом конце локации. Элитным солдатом выступает девушка по имени Скай, а непонятное ядро — это ее родной мир Elysion One.
Чтобы успешно справиться с задачей, Скай может строить на пути следования монстров блоки, а в них устанавливать различные виды стационарного оружия. Тут вам и крупнокалиберные пулеметы, и гранатометы, и системы ПВО (среди врагов есть летающие твари), и лазерные установки. Есть даже возможность расставлять специальные замедляющие поля и телепорты, через которые Скай быстро перемещается по местам сражений.
Блоки нужно расставлять так, чтобы максимально усложнить и удлинить путь монстров к драгоценному ядру
От врагов разрешено избавляться собственноручно, используя четыре вида оружия: комбинированный миниган-шотган, снайперскую винтовку, пулемет и специальный «замораживающий» автомат. У каждого из них, помимо основного, есть и альтернативные режимы стрельбы. Пулемет, например, может выпускать бомбы, а «замораживающая» пушка собственно замораживает в альтернативном режиме, в основном же — замедляет недругов.
Самое главное — стрельба и расстановка блок-турелей происходит в режиме с видом «из глаз», от чего игра напоминает Unreal Tournament 3, благо, уровни, оружие и враги в Sanctum выполнены в подчеркнуто футуристическом стиле.
На два фронта
Практически во всех представительницах жанра tower defense за простым фасадом скрывается тактическая головоломка. Ее увлекательность и объясняет популярность жанра. Sanctum не стала исключением: несколько видов турелей и оружия позволяют разыгрывать на уровнях не обычный тир с толпами врагов, а интересные сражения, в ходе которых необходимо скрупулезно продумывать свои действия. Все враги уникальны, у каждого есть сильные и слабые стороны. Скажем, одни типы монстров весьма тщедушны, но очень быстры и многочисленны, другие, наоборот, подобны Голиафу — здоровые и сильные, но с уязвимыми местами. Более того, оружие действует на различных тварей неодинаково.
Баланс оружия пока хромает: все стволы, вроде бы, используются для разных ситуаций, но при этом одни явно эффективнее других
В Sanctum есть крайне дефицитные очки ресурсов: они тратятся на апгрейд турелей и модификацию оружия. Перед началом каждой вражеской атаки (нападают они волнами) мы расходуем ресурсы, а после успешного ее отражения получаем новые. В итоге каждый раз приходится ломать голову, на что тратиться, какие турели ставить и улучшать, мощь какого оружия увеличивать. В одиночном режиме игра сообщает, какие враги будут в следующей волне, затем мы можем изучить их слабости в энциклопедии и скорректировать расстановку защитных сооружений, например, продать уже построенное, вернуть ресурсы и на его месте поставить что-то более эффективное. В режиме совместной игры таких поблажек нет: монстры атакуют бесконечно, и каждый раз их состав определяется случайно. Усложняет задачу дизайн уровней. Если на первой карте врагов от ядра отделяет длинный витиеватый коридор, то уже на второй — лишь небольшой мост.
Пока Sanctum напоминает именно мод, а не полноценную игру. Здесь слишком мало оружия, карт и режимов. Авторы активно общаются с пользователями, собирают отзывы и обещают оперативно улучшать свой проект. Если они справятся и не заставят платить отдельно за каждую новую карту, опыт по созданию первого в мире шутера с видом от первого лица в жанре tower defense можно будет признать успешным.