Mass Effect, вышедшая на излете 2007 года, заставила кардинальным образом пересмотреть наши представления о том, что такое ролевая игра XXI века. То, что виделось смелым жанровым экспериментом от авторов незабвенных Baldur's Gate и Star Wars: Knights of The Old Republic, в результате вылилось в одно из самых значимых RPG-высказываний последних лет, а саму игру профильная пресса почетно нарекла «космической оперой».
Тогда, два года назад, вопреки общепринятым нормам и традициям, BioWare серьезно редуцировали ролевую составляющую, выдвинув на передний план сюжет и персонажей. Целесообразность этого решения становилась очевидна буквально с первых кадров. Отказавшись от большинства жанровых условностей (простецкая ролевая система, отсутствие необходимости часами ковыряться в экранах статистики, до неприличия много экшена), разработчики акцентировали внимание на более тонких материях – режиссуре, сеттинге и мотивациях главных героев. Вдобавок ко всему, канадцы явили миру принципиально новую систему ведения переговоров с ее витиеватой структурой выбора вариантов ответа. Про диалоги Mass Effect вообще можно говорить долго и с упоением: на удалении даже самую заурядную словесную перепалку здесь запросто можно было принять за виртуозно поставленный CGI-фильм.
Но, не смотря на все жанровые свершения, Mass Effect все-таки не стала лучшей RPG на свете – ей трагически не хватало огранки. Эта игра с равным успехом вызывала две диаметрально-противоположные эмоции: нечеловеческий восторг и вселенскую скуку. Упоение высокохудожественными диалогами и цепко срежиссированными кат-сценами здесь бесцеремонно прерывалось довольно будничными перестрелками и затяжными скитаниями на вездеходе по удручающе безликим мирам. Надо ли говорить, что работа над ошибками, в данном случае, стала для BioWare делом чести. Именно поэтому, впервые за десять лет со времен Baldur's Gate 2, сиквел к своему главному жанровому достижению канадцы благоразумно решили сделать сами.
Страх и ненависть в открытом космосе
Итак, Mass Effect 2 разворачивается спустя два года с момента окончания первой части. События сходу принимают крутой оборот. Во время полета на очередную миссию космический корабль Шепарда – «Нормандия» – попадает в засаду. В результате погибает большая часть экипажа и… сам главный герой. Тут важно понимать, что смерть протагониста – не более чем эпатажный ход со стороны сценаристов (как выяснится позже – не самый удачный), призванный наделить их повышенными творческими полномочиями в условиях уже знакомой вселенной. Поэтому не иначе как через пять минут эфирного времени на сцену выходит ушлая корпорация «Цербер» и, вложив нешуточные деньги в проект под кодовым названием «Лазарь», успешно возвращает Шепарда к жизни
За прошедшие два года мир сильно изменился и отнюдь не в лучшую сторону. По неизвестным причинам пропадают люди, исчезают целые колонии. Галактический Совет захлебывается в бюрократии, его узколобые политики проблему упорно игнорируют: ведь исчезают только отдаленные колонии и только в случайной последовательности, а стало быть, это дело рук пиратов и работорговцев. Помощи ждать неоткуда.
По ходу расследования выясняется, что за чередой таинственных похищений стоят Собиратели, новые старые союзники Жнецов (если кто не знает, это раса разумных звездолетов тараканьей наружности, которая раз в пятьдесят тысяч лет выходят из «режима ожидания», чтобы провести зачистку галактики от разумной жизни). Шепард понимает, что выбор у него невелик: единственный способ спасти человечество от поголовного геноцида – заключить альянс с нечистой на руку корпорацией.
Прибыв в засекреченную штаб-квартиру «Цербер», он знакомится с главой организации – Призраком (Illusive Man), с которым теперь и будет координировать все свои дальнейшие действия. Получив в распоряжение новое космическое судно и практически неограниченную финансовую свободу, Шепард тут же приступает к формированию карательного отряда, куда принимаются лишь самые отъявленные отморозки со всей звездной системы. Но даже при таком раскладе шансы пережить «суицидальную миссию» минимальны, ведь вражье гнездо находится в окрестностях галактического ядра – месте, которое буквально кишит черными дырами.
Главная сюжетная линия, как и раньше, намалевана лишь в общих чертах. Есть командор Шепард, который по-прежнему является единственным человеком в галактике, носящим звание «спектр». С другой стороны – за время его отсутствия немало воды утекло: многие заслуги были благополучно забыты, а старые сослуживцы неодобрительно косятся, едва заслышав о новых знакомствах капитана. Есть надвигающаяся угроза в лице Жнецов, которая вот-вот обернется печальным концом для всего живого. А где-то посередине конфликта стоит могущественная корпорация с до конца не ясными целями и мотивами.
Свобода выбора?
Общая структура сюжета, равно как и механика самого повествования, претерпели в сиквеле ряд существенных изменений. Во-первых, новый, не совсем привычный, сценарный подход. Большая часть игрового времени отводится на формирование новой команды. Всего призыву на военную службу подлежит десять человек. Личности они все как один меркантильные и согласятся помочь только в том случае, если вы окажите им ответную услугу – выполните квест. Нетрудно подсчитать, что всего таких квестов предстоит выполнить немного-немало десять(!) штук плюс еще столько же необязательных заданий, по одному на каждого, чтобы добиться их расположения (лояльность влияет на выживаемость ваших компаньонов в финале). И вот тут-то начинаются проблемы. Дело в том, что пока мы проводим подбор кадров, основная сценарная линия фактически простаивает все это время, а новые сюжетные подробности мы узнаем с периодичностью раз в пять часов и строго дозировано. Желание разработчиков организовать повествование именно таким образом в принципе понятно: они норовят угодить как ветеранам, так и новичкам, которым едва ли захочется вникать в бурное прошлое Шепарда. Но и недостатки у такого подхода вполне очевидны: пагубное влияние на атмосферу и довольно слабая связь с оригиналом, к которому Mass Effect 2 предпочитает обращаться на уровне отсылок и полунамеков, мелькающих в словесных перепалках героев; а незаконченные сюжетные линии и судьбы некоторых важных персонажей так и остаются в подвешенном состоянии до самого конца.
В какой-то степени это досадное упущение компенсируется персонажами: самобытные, неординарные, страстные – они всегда были главным козырем Mass Effect, но в этот раз канадцы превзошли даже самих себя. Тут вам и татуированная с ног до головы барышня, страдающая немотивированными всплесками агрессии; выращенный «в пробирке» кроган, испытывающий проблемы с самоидентификацией; наемный убийца, медленно умирающий от неизлечимой болезни и мечтающий перед смертью еще раз увидится с сыном. И другие, ничуть не менее колоритные личности.
Другой любопытный нюанс – причинно-следственная связь с первой частью. Импортировав сохранения из оригинала, вы сможете продолжить историю за старого героя. В этом случае, создается ощущение мира «без швов»: практически все деяния (хорошие и не очень), совершенные в «прошлой жизни», здесь рано или поздно аукнуться, правда, на ход событий игры никак не повлияют. Допустим, если во время инцидента на Вирмайре вы сохранили Рэксу жизнь, то в сиквеле он предстанет уже в роли вождя своего народа, а не вашего компаньона.
Наконец, еще одна немаловажная реформа коснулась сайд-квестов: они избавились от шаблонности и стали заметно ярче и выразительнее. Исследование планет, которые были сделаны по известной формуле «copy-paste», к всеобщему ликованию, упразднили. Теперь чтобы получить задание, нужно просканировать поверхность планеты на предмет аномалии, и только уже потом десантироваться в горячую точку. По завершении миссии игра любезно вернет вас обратно на корабль.
Fight for the lost
ВMass Effect 2 акценты еще больше сместились в сторону экшена. Ролевую систему по сравнению с первой частью упростили до предела, оставив лишь самые необходимые навыки. Зато теперь различия между классами персонажей стали гораздо отчетливей. В расход отправили и инвентарь. Эту извечную условность, без которой, казалось бы, в RPG совсем никак, BioWare обошли чертовски изящным способом: отныне все манипуляции с экипировкой (апгрейд оружия, настройка бронекостюма) проводятся на борту «Нормандии», в исследовательской лаборатории. Как это повлияло на геймплей? Скажем, теперь можно полностью сосредоточиться на приключении, не отвлекаясь на такую ерунду как «подбор/сортировка» шмоток и прочего барахла.
На самом деле экшена в игре хватало и раньше, вот только представлен он был – уж чего греха таить – в кастрированном виде, и являлся, по сути, ничем иным как унылым приложением к сюжету. BioWare – признанные корифеи по части RPG, а вот в шутерах, как выяснилось, они – полные неумехи. Здешние перестрелки были несбалансированными и быстро выдыхались (пользоваться укрытиями приходилось лишь на первых порах и только на высшем уровне сложности), им не хватало выдумки и тактической глубины.
В Mass Effect 2 ситуация поменялась самым чудесным образом. Здесь каждый бой – крайне эффектное, яростное, но вместе с тем – вдумчивое и осмысленное событие. Удивительно, но при этом авторы не привнесли в базовую механику практически ничего нового: они просто довели до ума боевую систему да баланс немного поправили. И этого оказалось вполне достаточно, чтобы заставить нас изрядно попотеть.
Игра постоянно провоцирует быть изобретательным, не давая ни на секунду расслабиться: патроны приходиться буквально пересчитывать (да-да, больше никакого узаконенного жульничества – теперь все стволы требуют перезарядки), врагов много, большинство укрытий теперь разваливается на части. Приходится постоянно импровизировать: менять позицию, отступать и снова пускаться в бой, вдумчиво подбирать укрытие, да и вообще – планировать буквально каждое свое действие. Благо, простора для тактики теперь хватает: уровни перестали представлять собой стерильные коридорные конструкции, на большинстве локаций теперь найдется множество развилок и альтернативных маршрутов, которые при правильном использовании могут здорово облегчить жизнь. Играть при этом следует на повышенном уровне сложности – так легче поймать ритм и в полной мере оценить глубину здешней боевой системы.
Дабы не сбивать игровой темп, все приказы подчиненным отныне раздаются в реальном времени посредством горячих клавиш. То же самое касается и наиболее часто используемых биотических способностей главного героя. В особо щекотливых ситуациях, разумеется, никто не запрещает по старинке перейти в режим тактической паузы, чтобы с повышенной точностью раздать приказы, собраться с мыслями и прокрутить в голове всевозможные варианты развития событий.
К сожалению, несмотря на все положительные сдвиги, авторам еще есть куда стремиться. Мелких претензий игре можно предъявить вагон и маленькую тележку. Управление хоть и стало намного отзывчивее и расторопнее – все равно далеко от идеала. К примеру, разработчики не предусмотрели возможности быстрой смены укрытий: чтобы занять более выгодную стратегическую позицию, приходится каждый раз подставляться под вражеский огонь. Не стесняясь прикидываться породистым шутером, Mass Effect 2 основную часть времени развлекает нас рафинированными перестрелками без примесей, а хочется все-таки видеть больше каких-то нестандартных ситуаций. С побочными заданиями – то же самое: их мало, а по качеству исполнения они кажутся чужеродными на всеобщем фоне.
Ну и, наконец, самый обидный момент – игре катастрофически не хватает преемственности. Изо всех сил пытаясь угодить всем и сразу, BioWare с заметной осторожностью обращаются к событиям первой части – в результате сиквел производит впечатление обособленного, в чем-то даже неканонического произведения. Поймите правильно: невзирая на все вышеозначенные минусы, Mass Effect 2 ни в коем случае не плохая игра. Более того – это по-прежнему самая масштабная, глянцевая и мастерски поставленная RPG в Солнечной системе, просто хотелось-то намного, намного большего. Но, в любом случае, последнее слово остается за третьей, заключительной игрой в серии, которая и укажет Mass Effect ее истинное место в системе жанровых ценностей. В случае рецидива, понятное дело, никакой «космической оперы» не состоится.
1033 Прочтений • [Обзор: Mass Effect 2] [21.05.2012] [Комментариев: 0]