«Теория хаоса» показала миру, что глубокая модификация концепции может невероятно преобразить серию. Теперь же разработчики решили пойти еще дальше. Геймплейно «двойной агент» — это модифицированная предыдущая часть. А вот сюжет сделал очень большой скачок вперед. Причем не только подачей.
Идея сделать из Сэма агента под прикрытием, безусловно, очень смела. Любой просчет разработчиков похоронил бы серию окончательно. Но Ubisoft Shanghai почти справились с поставленной задачей.
Первое задание Double Agent – это лебединая песня старого Splinter Cell. Тут есть темнота и Ламберт на проводе. Потом Ламберт рассказывает Сэму, что его дочь сбила машина, и отчаявшийся Фишер соглашается на самое опасное и глобальное задание – внедрение в ОДБ, американскую террористическую организацию.
Примечание автора:
Впервые в серии вменяемый сюжет, завязанный на американских террористах, а не иностранных.
Сэма сажают в тюрьму, где он с членом ОДБ совершает побег и вступает в организацию. Разработчики сделали очень интересный финт – систему морали. Нам выдаются задания как ОДБ, так и ОНБ (Третий эшелон). Выполнение задания увеличивает доверие той стороны, которая его выдала. Однако зачастую задачи ОНБ и ОДБ прямо противоположенные, и приходится делать нелегкий выбор. Однако, если доверие одной из сторон станет менее 30%, то игра заканчивается. Поэтому очень важно балансировать на лезвии ножа и пытаться угодить и террористам, и Эшелону. И чем дальше мы проходим по сюжету, тем сложнее балансировать. В конце концов, особо важные решения влияют на концовку. Концовок тут три. Одна откроет вам дополнительный уровень, вторая послужит отправной точкой для Conviction, а третья… В общем, ничего хорошего в ней не случится.
Убить нельзя помиловать. Далеко не самый значимый моральный выбор в этой игре
Примечание автора:
В ОДБ Сэм влюбится в специалистку по связи и технике. В один прекрасный момент придется выбирать между ней и Третьим эшелоном… Для меня этот выбор оказался особенно тяжелым.
Шкала доверия показывается в ОПСАТе и временно на экране при ее изменении.
Миссии условно делятся на две группы: внутри организации ОДБ и вылазки на свежий воздух. Первый тип – самый нудный, но крайне точно обыгрывает сущность двойного агента. Сэму дается 25 минут. За это время он должен выполнить поручения террористов и успеть порыться в грязном белье для ОНБ.
Примечание автора:
Совершенно необязательно выполнять даже основные задачи. Но в этом случае вы потеряете доверие.
Придется применять все приемы, чтобы остаться незамеченным. Если вас обнаружат в неположенной зоне, то прогонят с понижением доверия. А если достать какой-нибудь гаджет на людях, то игра закончится. Обычно 25 минут с лихвой хватает на выполнение всех основных и дополнительных задач.
Примечание автора:
Одно из обязательных заданий требует логики и пространственного воображения. Совсем не стыдно посидеть часок с листочком и карандашом в поисках разгадки.
Уровни вне штаба получились куда интереснее и разнообразнее. И самая главная их фишка – наличие солнечного света. Прошлые части Splinter Cell проходили преимущественно в темное время суток. Здесь же приходится изворачиваться на свету. Это очень смелое решение разработчиков, реализация лишь немного подкачала. Дело в том, что определить на глаз темное место, где можно спрятаться очень сложно. Если в предыдущих играх граница между светом и тенью была очень четкая, то в Double Agent найти себе надежное укрытие наверняка можно лишь одним способом. Помните желтый экранчик на спине Фишера? Теперь он выполняет не декоративную роль. Он теперь показывает, насколько вы незаметны. Если он светится зеленым – вы в надежном укрытии, если желтым, то есть риск, что вас обнаружат. Если красным – загружайте последнее сохранение, вас заметили. С появлением нового индикатора шкалы светотени и шума канули в лету. Довольно сомнительное упрощение. Если светотень заменена индикатором, то звук-то зачем надо было убирать?
Многие задания приходится выполнять средь бела дня
Для облегчения процесса пряток была добавлена возможность прятаться в нишах мебели и шкафах. Там вас не заметят гарантировано. Особенно весело посвистеть из шкафа и выбить ногой дверь прямо на любопытного охранника.
Уровни необычны. Ледокол посреди Охотского моря в Сибири (золотую медаль китайцам за знание географии), круизный лайнер, небоскреб Шанхая, Конго. Конго запомнилось как самый светлый и просторный уровень с большим количеством вражеских войск. Вообще в каждой локации есть свой особо запоминающийся момент. Уровни стали гораздо более линейными, такого простора мысли как в «теории хаоса» уже нет. Но, тем не менее, обходные пути часто встречаются.
Разработчики впервые в жанре стелс реализовали подводные этапы. Управление получилось довольно удачное, а скрытные убийства пополнились новым трюком. Ищем тонкий участок льда и стучим по нему. Заинтересовавшийся охранник подходит, и Фишер, проламывая лед, утаскивает бедолагу под воду и вонзает в него нож. Выглядит очень эффектно, да и тело уже никто не найдет.
Как же работал бы Сэм на ОДБ, если бы не фирменные гаджеты. Честно говоря, довольно странно, что террористическая организация владеет секретными технологиями Третьего эшелона. Но нам достанутся фирменные трехглазые очки, пистолет и SC-20K с насадкой для гаджетов. Новых выстреливаемых гаджетов не наблюдается, а вот внешних устройств хоть отбавляй. Специальное устройство может создавать звук в определенной точке для отвлечения охранников. Лазерный микрофон, знакомый нам по второй игре. Сканер отпечатков пальцев. Применять эти устройства приходится не очень часто. И не забывайте выбирать себе новое вооружение после пройденной миссии. Встречаются очень полезные экземпляры. Список открывается не сразу, а по ходу сюжета.
Меню оружие явно рассчитывалось под крестовину геймпада. Оно не слишком удобное на клавиатуре + мышь, да и время при его вызове больше не останавливается.
Разработчики добавили временно выводимую на экран миникарту с отображением противников (странное для стелса решение). Шкалу здоровья убрали, теперь здоровье восстанавливается само как во всех современных шутерах.
Появилось несколько новых миниигр. Взлом похож на «теорию хаоса». Также теперь нужно открывать сейфы, минировать и разминировать бомбы. Миниигра со взломом сейфа получилась откровенной халтурой. Чувствительность взлома зависит от колеса мыши, но зачастую игра игнорирует колесо, или наоборот процесс получается очень чувствительным.
Вообще техническое исполнение ПК-версии находится на очень низком уровне. Во-первых, Double Agent отвратительно оптимизирован и зачастую запускается только на видеокартах GeForce 6 и 7 (мне повезло с 8800). Все новые драйвера игра принимает за устаревшие. А некоторые графические настройки вызываю артефакты. На последних миссиях Double Agent часто вылетает и сохраняется более десяти секунд.
Во-вторых, возникают проблемы с сохранениями. Иногда они просто пропадают.
С координацией тоже не все гладко. Помимо сейфа, о котором я писал выше, возникают проблемы с вентиляционными шахтами. В «теории хаоса» для того, чтобы залезть в отверстие, нужно было просто выбрать соответствующую надпись в меню. В Double Agent зачем-то решили автоматизировать процесс, что вызвало баги. Частенько, очень сложно заставить Сэма залезть в вентиляцию. Ткаешься носом в стену до посинения.
Справедливости ради скажу, что проблем, кроме вентиляции, в консольных версиях игры нет. Даже два патча слабо помогли ПК-версии. А издательство Ubisoft заявило, что ему нет никакого дела до багов на ПК. Вот она, вселенская справедливость (немилость пала только на Double Agent, позже все другие игры на компьютерах поддерживались издательством).
Графика Double Agent для 2006 года была прогрессивной. Использовался сильно модифицированный движок SCX Engine. Судя по всему, в него внесли часть кода Unreal Engine 3. Здесь и фирменная блескучесть, и обязательные шейдеры версии 3. Для старых консолей Double Agent делался Ubisoft Montreal, а для новых Ubisoft Shanghai (они и доработали SCX). Графика выглядит очень симпатично. Очень красивое освещение (красивое, пока не ищешь место, чтобы тебя не увидели), отличные модели и анимации персонажей. Однако уши старого движка очень заметны на открытых уровнях, особенно в Конго. Окружение мутное, дальность прорисовки сильно хромает. Но все же графика оставляет приятные впечатления.
В Double Agent очень необычный саундтрек. Он совершенно не похож на предыдущие и задает игре какую-то мрачную и безысходную атмосферу.
Double Agent заботится о казуальщиках. Впервые в серии появился легкий уровень сложности (случись это раньше, фанаты похоронили бы серию). На нем противники непроходимо тупы. Если вы хоть каплю себя уважаете, играйте минимум на обычном уровне. Поверьте, разница между легкой и обычной сложностью очень ощутима. А хотите пощекотать нервы, включайте хард.
Итог:
К четвертой части Splinter Cell подрастерял величие, обзавелся выводком багов и изо всех сил хочет привлечь казуальщиков. Но это «Сплинтер целл», который мы так любим и уважаем. Не ведитесь на нытье, вроде: «Сплинтер целл умер на Теории хаоса! Это уже не то! Да вообще игры раньше лучше делали!» Если вы фанат серии, как минимум одно прохождение вам обеспечено.