Пятая часть легендарной серии томилась в офисах Ubisoft Montreal на протяжении четырех лет. За это время Conviction сменила концепцию, полностью переделывалась и шлифовалась. Многие фанаты серии за столь серьезный срок переставали интересоваться игрой, предполагая, что это будет уже не тот «сплинтер целл». Подтвердились ли опасения?
Геймплейно и концептуально Conviction претерпел достаточно много изменений, но это все тот же стелс с малым количеством здоровья и патронов, с теми же трехглазыми очками и Сэмом Фишером в главной роли.
Первоначальная концепция предусматривала свободные многолюдные уровни, Сэма Фишера, косящего под бомжа и дерущегося стульями. В начале 2008 года от концепции полностью отказались, и это было мудрое решение. Игры Ubisoft с открытым миром того времени представляли собой довольно скверные сюжеты, никакую постановку и пустоту игрового мира (см. все эти недостатки в Assassin's Creed и Far Cry 2). Так что, логичнее было перейти на «рельсы», но не возвращаться к старой концепции. После Double Agent она окончательно себя изжила.
Давайте обо всем по порядку. Сюжет получился в лучших традициях Тома Клэнси с лошадиной дозой пафоса и бреда. Сценаристы подразумевают, что мы прошли Double Agent нейтральной концовкой, но с убийством Ламберта. Сэм уходит из третьего эшелона, но не прекращает свой активный образ жизни, теперь он ищет человека, убившего его дочь. Как выясняется позже, не все так просто, как казалось с самого начала. Третий эшелон уже не тот, что раньше, миру грозит атака электро-магнитно-импульсным оружием, а Анна Гримсдотер, бывшая связистка Сэма, темнит. В середине история Conviction резко поворачивается и окончательно сносит крышу. Подача сюжета выполнена в виде допроса Вика – бывшего боевого товарища Фишера. Именно его голос звучит в межмиссионных роликах. Остальное же время мы узнаем информацию от лица Сэма.
Самая интересная фича игры – это подача информации, будь это флэшбэки или задания на миссию. Разработчики выполнили их в виде проекций. Сейчас объясню, как это работает. Представьте себе здание, в которое вам надо попасть. Так вот прямо на это здание проецируется от ложного источника света надпись «проникнуть в здание». В любой момент текущее задание можно вызвать по нажатию кнопки, тогда оно проецируется на землю. Флэшбэки выполнены аналогично и напоминают черно-белые диафильмы. Хочу сказать, что находка оригинальна и очень органично вписывается в игру.
Геймплей же представляет собой усложненный Wanted со стелсом. Большую часть времени Сэм перебегает от укрытия к укрытию. Система перебежек почти полностью взята из Wanted. В открытом бою Сэм живет не дольше двух секунд, так что приходится не только часто менять укрытия (враги догадываются выкуривать героя гранатами), но и использовать стелс-фичи, которых тут ну очень много. Давайте по порядку. Первая новая фича – это система «последнего положения». Может сослужить вам как неплохую службу, так и препятствовать удачному исходу миссии. Суть этой системы заключается в том, что если вы засветились в каком-либо месте, то враги запоминают это место и начинает всячески его обстреливать и бросаться гранатами. Тактически мыслящим игрокам это только на руку. Кто мешает вам, незаметно покинув «палевное» место, зайти противнику в тыл и жестоко его истребить? На самом деле, не всегда представляется возможным покинуть насиженное укрытие, а маневрировать в игре не то чтобы очень неудобно, но рискованно, особенно, если другие укрытия вне зоны досягаемости.
На этот случай припасена фирменная система Mark & Execute – аналог V.A.T.S. из Fallout 3. Помечаем нескольких врагов, потом в нужный момент нажимаем одну единственную кнопку, и Сэм в рапиде отвешивает помеченным врагам красивые хэдшоты. Однако, чтобы воспользоваться Mark & Execute, нужно обязательно победить какого-нибудь врага в рукопашной схватке.
Примечание автора:
В Conviction еще с прошлых частей осталась возможность использовать противников как живой щит.
Подобные сцены выглядят так: Сэма зажали в укрытии, он выпрыгивает из-за него и нападает на ближайшего врага, дает ему в челюсть и активирует Mark & Execute по заранее отмеченным врагам. Причем это наиболее простая комбинация. На уровнях иногда встречаются тяжелые предметы, подвешенные на потолке. Тогда зрелище становится еще более эффектным. Залезаем на трубу, помечаем врагов, стреляем в подвес – тяжелый предмет обрушивается на двух содат, спрыгиваем на третьего и с помощью Mark & Execute расстреливаем остальных. Самое интересное, все уровни можно пройти и без этой хитрой системы, самостоятельно отвешивая хэдшоты врагам. Но как только те наденут каски и броню, ценность Mark & Execute резко возрастает раза этак в три.
В самом начале максимальное количество пометок равно двум. Чтобы его увеличить, разработчики внедрили апгрейд оружия, причем небесплатный, а за очки как в Rainbow Six Vegas 2. Очки зарабатываются хэдшотами, скрытыми убийствами и другими тактическими достижениями. Главным вашим оружием станет пистолет. У него бесконечные патроны, им отлично делать хэдшоты, да и количество пометок Mark & Execute у него самое большое при прокачке. Одного пистолета временами оказывается мало. Огневой мощи и плотности огня даже при апгрейде не хватает, чтобы сражаться с бронированными врагами. Да и, если вас заметили, пукалкой отстреливаться бесполезно.
Примечание автора:
При использовании системы Mark & Execute пистолет отлично бьет сквозь каски на головах врагов.
Разработчики добавили дробовики и автоматы. У них поразительный урон, но патроны ограничены четырьмя обоймами, что не так уж и много. Зато при апгрейде тяжелое оружие превращается в ультиматум для врагов. Поставив на винтовку глушитель, можно значительно облегчить себе прохождение, сохраняя в секрете свое местоположение. Апгрейды совершаются в разбросанных по уровням ящиках с амуницией (снова Vegas 2). В них можно пополнить боезапас и выбрать другую пушку.
Не обошлось и без гаджетов. В вашем распоряжении осколочные, светошумовые и ЭМИ-гранаты (последние на короткий промежуток времени отрубают в округе всю электронику), липкие камеры, знакомые по предыдущим частям Splinter Cell и видео-щуп для заглядывания под дверь. Во второй половине игры Сэму выдадут фирменные трехглазые очки, правда эффект от них совершенно новый – напоминает действие сонара. И не забывайте, что вражеские сотрудники Третьего эшелона носят такие же.
В Conviction добавили допросы аля The Punisher. Они так же привязаны к интерьеру помещений. Никто не помешает вам разбить головой жертвы писсуар или раковину. Все это смотрится гораздо живее кат-сцен.
Такие кадры очень подошли бы The Punisher
Уровни встречаются совершенно разные: на открытой местности и в помещениях, линейные и вариативные. Но практически все можно пройти разными способами в духе предыдущих частей серии. Обязательно найдутся трубы, по которым можно миновать опасный участок, или уступ, по которому можно зайти к противнику с другой стороны. Проблему ночного видения разработчики решили просто. Как только Фишер заходит в тень и становится невидимым для врага, картинка окрашивается в черно-белый цвет, и только враги сохраняют прежний оттенок. Это не только устраняет проблему нехватки света, но и является индикатором вашей незаметности. Очки-сонары, конечно хороши, но враги в них обозначаются, даже если они за стеной, а стены почти прозрачны – ориентироваться в них иногда проблематично. Но зато они незаменимы для обнаружения защитных лазеров. Встретятся даже целые головоломки с лазерами, пройти которые удастся далеко не сразу.
Теперь миссии проходят в основном в людных местах
Примечание автора:
Вообще, игра стала очень серьезной — никаких вам шуток во время брифингов (как, впрочем, и самих брифингов). Юмор канул в лету вместе с Ламбертом.
Пришло время поговорить о графике. Для меня самой интересной частью было определить, на каком же все-таки движке сделана игра. В результате долгих поисков достоверной информации, оказалось, что Conviction построен на LEAD Engine, основанном на SCX Engine (который в свою очередь является модификацией Unreal Engine 2.5). Освещение и тени сделаны на очень высоком уровне. Модели героев выполнены тоже довольно-таки детально. Но на анимации игра проваливается. Нет, в кат-сценах, допросах и роликах она просто потрясающая, но внутриигровые телодвижения Сэма заставят вас поплеваться. Стоит ли говорить, что анимация героя Splinter Cell: Chaos Theory образца 2005 год была ощутимо лучше. Тем не менее, выглядит игра презентабельно, но несколько устаревши. Не обошлось без проблем оптимизации. В напряженных боях fps держится молодцом (и это хорошо). А вот в моменты затишья, например, прогулки по парку развлечений с толпами мирных жителей, количество кадров может резко упасть до 25. Unreal Engine 2 и раньше самозабвенно тормозил при большом количестве объектов на экране, особенно, если они динамические. От этой наследственной болезни избавиться не удалось.
Звук в Conviction очень хорош. В русской версии было решено оставить оригинальную озвучку с Майклом Айронсайдом в роли Сэма. Я уже привык к фирменной руссобитовской озвучке серии, но, может, без дубляжа и лучше. Здесь все же не сухие разговоры в брифингах, а в роликах русские актеры могут неправильно подобрать интонации. Остальное звуковое сопровождение под стать озвучке. Правда, саундтрек получился невнятным.
Итог:
Splinter Cell: Conviction – это очередная нечетная игра серии от Ubisoft Montreal, дающая начало новой концепции. Так же было с первой и третьей частями игр: Splinter Cell и Splinter Cell: Chaos Theory. Четные же игры от Ubisoft Shanghai лишь дорабатывали уже существующие концепции. Pandora Tomorrow базируется на механике оригинала, а Double Agent — на механике Chaos Theory. Да, у Conviction есть небольшие огрехи в виде не самого четкого управления, резиновой анимации. Но это свежая струя не только в серии, но и в жанре. Так что, пока Ubisoft Shanghai не выпустили улучшенную шестую часть на нынешней концепции, всем любителям стелса и конкретно Splinter Cell рекомендую Conviction к обязательному прохождению.