Анджей Сапковский – польский писатель-фантаст. На его счету много произведений, однако, наиболее популярным стал цикл о ведьмаке, включающий в себя 4 повести и 3 полноценные книги. История беловолосого мутанта Геральта стала культовой на территории не только Польши, но и стран СНГ. Игра полностью основывается на литературном материале Сапковского, так что, прежде чем я приступлю к описанию игры, давайте разберемся в общих чертах вселенной ведьмака.
Итак, ведьмаки – направленно мутировавшие люди, предназначенные для убийства чудовищ. Маленьких мальчиков отбирали у родителей (хотите узнать, на каком основании – прочтите книги) проводили над ними ряд экзекуций, после которых, дети либо умирали, либо становились в разы выносливее. Повышалась скорость реакции, вырабатывался полный иммунитет к болезням. Ведьмака обычно выделяют 4 атрибута: кошачьи глаза, медальон в форме волчьей головы (вибрирующий при приближении чудовищ), эликсиры (временно усиливающие различные навыки ведьмака в несколько раз) и два меча: серебряный – для чудовищ, иммунных к стали, и меч из метеоритной стали для других случаев.
Стоит напомнить, что мир, созданный Сапковским, крайне жесток. Люди являются главенствующей расой и презирают нелюдей: эльфов, краснобородов, низушков. И ведьмаков тоже. Последние работают за жалкие гроши, вынуждены почти весь год скитаться по миру в поисках заработка. А работа у ведьмаков опасная – сражения с чудовищами даже для них иногда плачевно заканчиваются. Здесь за доброе дело можно запросто получить нож в спину. Жестокий, очень жестокий фэнтезийный мир.
У CD-project за пять лет разработки было время как следует продумать концепцию, ролевую систему и, что не маловажно, склонить на свою сторону самого Сапковского. После провального фильма и очень среднего сериала по мотивам ведьмака, писатель не хотел сотрудничать с авторами каких-либо мультимедийных проявлений ведьмака. Прежде чем он действительно одобрил проект, прошло несколько лет кропотливой работы над концепцией игры. Разработчики хотели сделать по-настоящему нелинейное повествование, где последствия любого выбора приводили к неожиданным результатам. Сложнее всего было выбрать героя. Сначала были предложения о генерации персонажа – абстрактного ведьмака, не связанного с сюжетной линией книг. Но в конечном итоге решено было воскресить из мертвых самого харизматичного героя – Геральта. Именно вокруг него крутятся 4 повести, в крупных 3 книгах его значимость в сюжете уменьшается в геометрической прогрессии (фактически, Геральт становится героем второго плана). А в финале он вообще умирает (правда сам Сапковский это отрицает). В конце концов, нехотя, писатель начал творческое сотрудничество с разработчиками, принимал участие в создании карты мира, декораций (смотрел, насколько они соответствуют его представлению) и даже одобрил один из трех вариантов сюжета (фактически, сделав его канонической главой своих повестей).
Самое сложное – ввести непосвященного игрока в курс дела и объяснить потерю навыков героя. Разработчики применили стандартный сценарный подход – лишили Геральта памяти. Его без сознания подбирают ведьмаки около их крепости, и в течение некоторого времени беловолосый ведьмак восстанавливает силы и память. Позже на крепость нападают и обворовывают ее – все ведьмаки отправляются на поиски таинственных похитителей. С этого момента Геральт окунается в мир несправедливости и расизма.
Повествование разбито на главы: пять основных, пролог и эпилог. Стоит, однако же, заметить, что 4 главы представляют собой самую настоящую ролевую игру с квестами, диалогами и прокачкой. Действие происходит на маленьком клочке королевства Темерия, а точнее в окрестностях его столицы – Вызимы. Все локации по своей площади очень далеки от просторов Обливиона, это как крышка от бутылки против подноса. Но пусть здесь нет открытого мира, зато окрестности Вызимы просто-таки напичканы интересными событиями и квестами. Забудьте про пустоту Обливиона – перед вами мир ручной выделки, что в ролевых играх очень большая редкость. На его изучение понадобится около шестидесяти часов – это как раз тот случай, когда сторонние несюжетные квесты очень интересно выполнять, а иногда они ни с того, ни с сего могут повлиять на основной сюжет. У каждого поступка в этой игре будут последствия, и проявиться они подчас могут через несколько глав. Игра напомнит вам набором слайдов с комментариями Геральта, из-за чего произошло какое-либо событие. Очень трудно предугадать, чем в очередной раз удивит сюжет. Это фактически та самая обещанная нелинейность, увеличивающая количество прохождений как минимум до трех раз. Нам предстоит метаться между людьми и существами второго по людским меркам сорта, а можно наплевать на всех, прикрываясь ведьмачьим нейтралитетом – выбор полностью в ваших руках. Самое важное – тут нет картонных злодеев и рафинированных героев. Забудьте про фэнтези-штампы про спасения мира. Геральт всего лишь пытается выжить. Есть только зло и меньшее зло, как и в реальной жизни.
Встретятся нам и герои из книги, такие встречи для фанатов произведений Сапковского станут приятным сюрпризом.
И еще Ведьмак – очень взрослая игра – нет, дело не в жестокости, дело в женщинах. Еще в книгах Геральт был ловеласом, игра продолжает эту традицию. Здесь можно насчитать более двадцати женщин, согласных на секс с беловолосым ведьмаком. И, хочу сказать, любовные сцены срежиссированы очень корректно и красиво, по окончании выдается арт-карточка с изображением девицы.
Крепость ведьмаков Каэр Морхен
Сотворив такой потрясающий по проработке мир, CD-project предстояло сделать так, чтобы игрок смог правильно влиться в него. Поэтому потеря памяти главного героя позволяет геймеру, не нарушая традиции вселенной, подстраивать Геральта под себя. Фанаты Сапковского наверняка будут следовать характеру «старого» Геральта, чтобы прочувствовать наибольшее погружение. Как видите, такая система очень гибкая.
Давайте поговорим о ролевой системе, без которой игра была бы банальным слешером. CD-project не стали пользоваться ни одной из ныне существующих ролевых систем. Зачем, спрашивается переизобретать велосипед? Просто ни одна из этих систем не подходила этой игре. Все представления нынешних ролевиков о прокачке основываются в большинстве своем на World of Warcraft. Так вот в Ведьмаке все эти представления просто-таки выворачиваются наизнанку. Все, что вы знали до Ведьмака о ролевых играх, абсолютно не вяжется со здешними находками. Если вы привыкли нарезать толпы монстров ради очков опыта – отвыкайте. В Ведьмаке опыт выдается преимущественно за выполнение квестов. За убийство чудовищ он выдается тоже, но по крупицам. Это без сомнений очень верный ход – просто таки вынудить игрока погрузиться в мир и выполнять квесты. «Вынудить» звучит как-то плохо, скорее подтолкнуть. Правда любители кача в Diablo скорее всего не смогут привыкнуть к новым правилам ролевки.
Итак, за выполнение квестов даются очки опыта. В левом верхнем углу экрана находится специальная шкала, показывающая, сколько еще осталось до получения нового уровня. Для начала объясню, как вообще работает ролевая система. Прокачиваться можно только в режиме медитации. Для этого надо найти костер в безопасном месте (т.е. при отсутствии прямой угрозы) или же с разрешения владельца жилища. Прокачивать можно как основные параметры (сила, выносливость и т.п.), так и боевку и знаки (магия ведьмаков). Навыки (переключайтесь между ними) представлены в виде нескольких цепочек. Снизу находятся цепочки бронзовых умений, в середине – серебряных, а сверху – золотых. Несложно догадаться, что некоторые умения в цепочках будут доступны только после прокачки предыдущих. Сначала за уровень даются только несколько бронзовых очков. Именно они вкладываются в открытие цепочек навыков. Где-то в середине игры (при обильном выполнении квестов) начинают выдаваться немного серебряных, а в самом конце вам дадут пару-тройку раз прокачать золотые навыки. Они ощутимо влияют на героя, так что выбирайте с умом. По заявлению разработчиков при большом погружении в игру удастся прокачать не более 60 процентов всех существующих навыков. Так что задумайтесь о специализации Геральта. Сделать его мечником с богатырским здоровьем или уйти больше в прокачку знаков – выбор за вами. Только советую выбрать направления прокачки сразу. Если кое-как разбросать очки по навыкам без смысла, боюсь, что в середине Ведьмака играть вам будет очень сложно.
Второе крупное нововведение – система эликсиров. В других ролевых играх их можно было хлестать литрами прямо во время боя (в серии Gothic это было проблематично из-за долгой анимации). Здесь эликсиры являются не традиционными лечилками, а своего рода временными перками. Одни усиливают регенерацию здоровья, другие усиливают атаку Геральта в ущерб защите, перечислять можно до бесконечности. А вот употреблять зелья до бесконечности не получится. Дело в том, что они токсичны для ведьмака (обычных людей чаще всего убивают). В верхнем левом углу экрана находится шкала токсичности. В отличие от шкал здоровья и выносливости она в изначальном состоянии не заполнена вообще. При заполнении до половины никаких побочных эффектов интоксикация не дает. После начинают появляться кровавые пятна перед глазами, снижается скорость реакции Геральта, а при полной – ведьмак просто умирает. С токсичностью приходится считаться практически все время. Бои здесь построены так, что использование эликсиров очень желательно, если не обязательно. Особенно это касается битв с боссами и толпами врагов. Банальный эликсир регенерации здесь является обязательным минимумом. Вылечиться от интоксикации можно помедитировав (медитация в Ведьмаке такая же важная вещь как выполнение квестов) или выпив специальный лечебный эликсир (правда, он мгновенно прекращает действия других зелий). Последний удобно применять при резкой смене врага (для каждого типа врагов удобнее выработать свой эликсирный набор).
Не стоит забывать про бомбы и смазки для мечей. Они делаются по подобию эликсиров и обладают разными эффектами. В режиме медитации выберите основу (для зелий – алкоголь высокой крепости, для смазок – жир, для бомб селитру). В зависимости от качества основы вам будут доступны слоты для ингредиентов (для сложных алхимических деяний требуются основы очень высокого качества – они редки и стоят очень не дешево). Ингредиенты собираются с растений при открытом умении травничества (прокачайте его как можно БЫСТРЕЕ, в первой главе оно вам очень пригодится) и охоты – из животных тоже можно извлечь ингредиенты. Но будьте внимательны! Ведьмак для сбора ингредиентов должен знать про растения и монстров. Убив неизвестного Геральту монстра, вы не получите от него ничего. Поэтому на ряду с травничеством прокачайте в начале игры навык базового знания монстров. Геральт вспомнит наиболее распространенных. Пополнять свои знания нужно из тематических книг (готовьтесь на них изрядно потратиться). А многие побочные квесты как раз требуют раздобыть части тела монстров или ингредиенты растений. Так что когда делаете зелья, смотрите внимательно, какие ингредиенты используете.
Однако добытые части растений и животных – далеко не первичные ингредиенты. Они содержат в себе вещества, и именно эти вещества составляют зелья. Так что разные травы могут вполне быть идентичны по своему алхимическому составу. Некоторые ингредиенты содержат по несколько алхимических элементов (это позволит вам сэкономить ресурсы при зельеварении). Так что прежде чем сделать зелье, бомбу или смазку, внимательно изучите собранные ингредиенты и выберите оптимальный вариант.
Встает вопрос, а как же узнать, какие элементы требуются для конкретного зелья. Первый вариант – варить наугад и испытывать полученное на себе (пока Геральт не выпьет незнакомый эликсир, его название не будет отображаться в инвентаре). Однако метод сомнительный – неудачные зелья бьют по здоровью ведьмака, а шанс угадать верную комбинацию очень не велик (хотя во время второго прохождения игры я случайно сварил крайне мощный эликсир). Второй вариант – тратиться на рецепты. Дорого, но надежно.
Стоит так же напомнить о возможности крафтинга оружия. Во время игры вам встретятся куски метеоритной стали и руны. В зависимости от цвета этих вещей выкованное оружие приобретает определенные плюсы к характеристикам, но об этом я поговорю отдельно при описании боевой системы. Выковать мечи смогут только кузнецы за отдельную плату. Встречаются руны с временным эффектом, они наносятся на лезвие. Ах да, не забывайте про точильные камни. Действие у них подобно временным рунам, но в отличие от них увеличивается только урон.
Поговорим об экономической стороне и снаряжении. Учтите, инвентарь в Ведьмаке очень необычен. Есть всего один слот для брони, один для серебряного меча, два для стального и несколько слотов (зависит от брони) для кинжала. Так же есть быстрые ячейки для эликсиров. Последние располагаются в сумке. Так же в нее влезет спиртное, ингредиенты, небольшие вещи (кремень для разжигания костров, книги, листовки, например) и… все. Забудьте про таскание десятка комплектов брони и оружия в других ролевых играх. Геральт просто не сможет все это унести. Максимум, возможно продать второй стальной меч и кинжал. Если вы запасливый игрок, можно оставить лишние вещи на хранение трактирщику. Доспехов же Геральт не носит из принципа, т.к. ведьмакам при их стиле боя любое стеснение движений может сыграть злую шутку. Можно рассчитывать на более прочную кожаную куртку и эксклюзивный легкий доспех, который вы получите в начале пятой главы (а может, и не получите – все зависит от вашего желания выполнять квесты).
С мечами же не такая плачевная ситуация. Некоторые можно купить, некоторые случайно найти в укромных местах, а некоторые вы получите в подарок за убийство всех эксклюзивных монстров. Это такие усиленные версии обычных чудовищ.
Экономическая система требует привыкания. Деньги тут можно получить, выполняя квесты, убивая редких чудовищ и продавая редко встречающиеся драгоценности. Накопить какую-то солидную сумму довольно-таки несложно, но лишь в теории. На самом деле тратиться приходится довольно часто на книги и рецепты. Стоит ли напоминать, что в Вызиме очень любят взятки. Если вы решите завести роман с одной из старых знакомых женщин, придется потратиться на подарок. Можно пользоваться услугами куртизанок.
Пришло время рассказать о системе управления персонажа и боевой системе. При начале новой игры вам позволят выбрать один из режимов камеры. Всего их три: классическая изометрия по типу Diablo с полным управлением мышью, вид сверху-сзади с полным управлением мышью и вид от третьего лица с раскладкой WASD. Для полного погружения в сражения и пущей зрелищности настоятельно рекомендую последний вариант.
Геральт, как говорилось ранее, носит стальной и серебряный меч. Ведьмак использует три стиля боя: силовой (медленные, но мощные удары против крупных и бронированных врагов), быстрый (более слабые, но быстрые удары для небольших врагов) и групповой (подходит для группы слабых врагов, но если прокачать этот стиль, то вполне можно разить небольшие группы мощных врагов). Стили доступны как при использовании стали, так и серебра. Есть смысл ковать и покупать новые мечи, т.к. они не только могут обладать большей поражающей способностью, но и вызывать, например, оглушение или кровотечение. Стили боя недоступны при использовании клинков, топоров и палиц.
Система комбинаций крайне оригинальна и проста в освоении. Не нужно закликивать врагов, просто нацельтесь на противника и нажмите ЛКМ. Геральт начнет атаковать сам. Как только ведьмак провел комбинацию, курсор принимает вид пламенного меча. Именно в этот момент надо нажать ЛКМ еще раз, тем самым указав Геральту провести комбинацию более высокого уровня и так далее (не забывайте прокачивать комбинации для каждого стиля и меча). Во время комбо на экране происходит форменное непотребство: повсюду разлетаются литры крови и отрубленные головы. Прервать комбинацию можно, нажав ЛКМ во время ее проведения. Блока нет, Геральт сам уклоняется или парирует удары, а при соответствующем навыке отбивает мечом стрелы. Ах да, запомните, доставать меч запрещается в безопасных зонах – они отображаются картинкой на заднем фоне за амулетом в левом верхнем углу экрана. Если на картинке кровавые полосы – место потенциально опасно. Так как город ночью становится опасным можно попробовать вырезать местную стражу. Это приведет к неожиданным и скорее всего летальным последствиям позже. Так что сохранитесь, если захотите рискнуть =)
Большое разнообразие вносят знаки. Всего их пять, но лично я пользовался двумя наступательными. Практически незаменим знак Аард, с его помощью можно расчищать себе дорогу от обломков (только в определенным местах – мир малоинтерактивен в плане физики), сбивать с ног врагов и оглушать их. В последних двух случаях противников можно добить всего одним ударом меча, так что хорошо прокаченный Аард резко снижает сложность боев. Второй боевой знак – Инги. Геральт выбрасывает вперед огненную волну. Прекрасно действует против группы противников, особенно если с помощью прокачки увеличить угол волны до 180 градусов. Остальные три знака дают временный щит (сам Геральт не может атаковать врагов – видно сделано для срочного принятия зелий), ловушка и промывание мозгов, вводящее в ступор противника (не очень действенно). Все эти знаки требуют выносливости, ее шкала находится в левом верхнем углу. Однако при большом расходе, она восстанавливается крайне неохотно – приходится применять ускоряющий эликсир, а он токсичен. Так что забудьте про ежеминутные магические феерверки. Если есть возможность, поберегите выносливость на более сложные случаи. Ее максимальное значение (как, впрочем, и здоровья) можно увеличить с помощью прокачки.
Пора поговорить о более приземленных вещах, о графике для начала. CD-project лицензировали у BioWare технологию от Neverwinter Nights. Учитывая дряхлость движка, пришлось переписывать его практически полностью, нетронутым оказалось только ядро. Программисты проделали огромную работу, но даже они не сделали картинку современной. Прикрутить DX 9 вместо OpenGL, HDR, динамическую смену дня и ночи им удалось. Но модельки все равно корявые, а текстурами радуют только основные персонажи. Но, несмотря на все недостатки, выглядит игра цельно и самое главное симпатично. На здешние закаты очень приятно смотреть. И не только на них – природа смотрится очень живо. Радует дизайн монстров, максимально соответствующий описанию Сапковского. Геральт выглядит, как и положено – харизматично. Женщины тоже довольно неплохи. Однако есть одна очень сильная стороны графики в Ведьмаке – анимация боя. Нет, она не просто хороша, она феерична. Движение Геральта завораживают – это не просто битва, это танец.
Звук является сильной стороной игры. В записи саундтрека участвовал Адам Скорупа. Такую необычную смесь фолка, электронной гитары и смычковых я не слышал уже давно. Музыка подчеркивает мрачную атмосферу, буквально льется в уши игрока. В дополненном издании нас ждут аж целых десять языков (жаль китайский представлен только в текстовом виде). Как и предполагалось, самая лучшая озвучка оказалась польской. Чуть хуже, но примерно на одном уровне находится русская озвучка (большой поклон НД). Ну а английская оказалась слишком пресной. Так что оптимальный вариант игры – польская озвучка с русскими субтитрами, но и с русскими голосами играть не стыдно.
Итог:
Ведьмак – это очень редкая в своем роде игра. Она не является попсовой и предназначена для хардкорных ПК-игроков. Поэтому на жанр РПГ она повлиять не в силах, но это не отменяет ее оригинальных находок, интересной вселенной и нелинейности. Одна из лучших ролевых игр за последнее время.