Серия Brothers in Arms появилась на свет в 2005 году и совершенно бесцеремонным образом попыталась отхватить часть аудитории у Call of Duty и Medal of Honor, которые тогда всё ещё были посвящены тематике Второй Мировой и не собирались от неё отступать. Да и вообще, игр этого жанра хватало с лихвой, и было не очень понятно, кому нужен ещё один шутер, где бравые американские солдаты отстреливают фашистов из автоматов Томпсона, бросаются патриотическими высказываниями и штурмуют пляж Омаха.
Как оказалось, в этом жанре ещё можно было удивить игрока. Разработчики здраво рассудили, что один солдат не может косить целые вражеские батальоны в одиночку и крепко завязали игровой процесс на тактике. Любая одиночная атака в лобовую — это гарантированный Game Over. Нашему герою (которого, к слову, зовут Мэтт Бейкер) выдавался небольшой отряд подчинённых, которым можно было управлять на поле боя как вам заблагорассудится. Вы просто тыкали прицелом в нужное место, нажимали кнопку, и солдаты бодро перебегали туда или атаковали цель. В принципе, это было уже не ново — тактика в играх про Вторую Мировую была и в Hidden and Dangerous (вторая часть которой, по моему скромному мнению — до сих пор лучший экшен про Вторую Мировую, несмотря на дикую сложность, перегруженный интерфейс и почти невменяемое управление) и в слабенькой Deadly Dozen. В отличие от вышеназванных игр, в Brothers in Arms нельзя было переключаться на подчинённых, только отдавать им приказы. Основная суть игрового процесса была завязана да огне по противнику с двух разных точек. Одним отрядом нужно было открыть подавляющий огонь, другим — зайти в тыл или во фланг и перестрелять ошалевших немцев. Очень интересная и свежая схема, которая, однако, со временем приедалась. Карты почти всегда представляли из себя традиционную для шутера «кишку», где пространства для манёвра было не больше чем в коридоре детской поликлиники. Как правило, особого выбора у игрока не было. Либо обойти немцев справа и спрятаться за телегой, либо... обойти немцев справа и спрятаться за телегой. Встречались и открытые поля, где можно было укрываться за несколькими пуленепробиваемыми стогами сена, но это было скорее исключение чем правило.
Первые две части: Brothers in Arms: Road to Hill 30 и Brothers in Arms: Earned in Blood получились очень добротными, крепкими, сложными экшенами, но в них был ряд недостатков, из-за которых подчас хотелось бросить их. Во-первых, в них отсутствовали аптечки и врачи, а регенерация здоровья тогда ещё не вошла в моду. Ваших боевых товарищей неизбежно ранили, убивали, а вы даже ничего не могли сделать. Во-вторых, целиться и стрелять было невероятно сложно. Очень часто бывали случаи, когда вы тщательно целились в голову врага, неловко торчащую из-за укрытия, а игра не засчитывала попадание. Вообще Brothers in Arms был чересчур математичный, завязанный на цифрах, на вероятности попадания. Такая схема очень шла замечательному экшену с непрямым управлением Full Spectrum Warrior, но странно смотрелась в игре, где игрок сам мог пострелять с видом от первого лица.
Тем не менее, определённую популярность эта серия получила. Она не стала «убийцей» Call of Duty, она вообще пошла своей дорогой и своим развитием.
И вот в конце 2008 года мир увидел третью часть Brothers in Arms. Те же правила, тот же игровой процесс, движок Unreal Engine 3, на котором в то время (да и сейчас, в принципе) выходила каждая вторая игра. Отличия были в деталях. Разработчики добавили несколько новшевств и исправили пару недостатков предыдущих частей серии. Главный герой (как и его подчинённые) наконец-то научился автоматически восстанавливать здоровье, а также пользоваться укрытиями (с видом от третьего лица как в Tom Clancy's Rainbow Six Vegas), кроме того, его отряд пополнился человеком с базукой, который радостно разносит в щепки укрытия немцев, а их самих рвёт на куски. Честно говоря, это больше всего похоже на чит, но в паре особо жарких моментов может очень сильно пригодиться. Плюс, сама игра стала более зрелищной и красивой, режиссура кат-сцен возросла в качестве, да и на поле боя частенько случались эффектные моменты. А ещё, экшен стал гораздо удобнее и дружелюбнее к игроку — попадать по врагам теперь было проще простого.
Про сюжет даже говорить нет смысла. Чтобы его понять, надо подробно отыграть в предыдущие части и запомнить всех персонажей, а делать это абсолютно не хочется. Вряд ли очередная американская патриотическая солдатская история сможет вас чем-то увлечь. Плюс, в Hell's Highway разработчики зачем-то превращают главного героя в сумасшедшего, страдающего галлюцинациями и палящего в воздух из пистолета по воображаемым немцам. В Brothers in Arms сюжет служит оправданием для кат-сцен между миссиями и не более. Главным в серии всегда был игровой процесс.
Если говорить о недостатках, то часть их появилась ещё задолго до выхода игры в свет. Это обещания разработчиков. Полная разрушаемость так и осталась на бумаге. Базука одного из подчинённых главного героя разносит мешки с песком, стены домов и заборы строго в определённых местах, все разрушения прописаны скриптами заранее. Мало того, в другие места даже целиться нельзя. Так же дела обстоят и с неожиданно появившейся в серии расчленёнкой врагов. Она работает с большими условностями. Самовольно отстрелить врагу ничего не получится — за этим пройдите в Soldier of Fortune: Payback, граждане потрошители.
В общем и целом, достоинств в этой игре гораздо больше чем недостатков, и ругать её, по большому счёту, не за что. Вечера, проведённого за ней, совершенно не жалко. Это простой приятный зрелищный экшен, в котором ещё и можно проявить смекалку, управляя подчинёнными и расставляя их так как вам хочется (карты стали чуть просторнее). Другое дело, что в жанр эта игра ничего нового не приносит, это проходной экшен на один раз. Могу смело рекомендовать его всем любителям экшенов.