Кто бы мог подумать, но Джонатан Блоу начал разработку Braid еще в декабре 2004-го и спустя год, к декабрю 2005-го, первый рабочий прототип его игры был готов. Большинство уровней и загадок мало чем отличалось от окончательной версии. Спустя еще полгода, Джонатан, не имея ни цента в бюджете игры, привез свой прототип в Сан Хосе (США, Калифорния) на GDC'2006. Несмотря на то, что Braid в тот момент выглядел довольно убого в плане графики (как и любая в начальной стадии разработки) он выиграл главный приз на Фестивале независимых игр, проходившем тогда в рамках конференции.
Такое достижение не осталось незамеченным и проект получил издателя в лице вездесущей Microsoft, а спустя еще некоторое время Джонатан Блоу нанял художника Дэвида Хеллмана для работы над графической составляющей. Этот творческий тандем двух гениев в своей области, одаренного сценариста-программиста Джонатана и, обладающего уникальным творческим стилем, художника-дизайнера Дэвида позволил наконец начать разработку настоящего произведения искусства из мира видеоигр на должном уровне. Над музыкальным оформлением трудился человек, предоставленный независимой калифорнийской звукозаписывающей компанией Magnatune. Впоследствии Джонатан Блоу, в одном из интервью, говорил, что это было очень верное решение, позволившее сэкономить бюджет, и нанятый музыкант прекрасно справился со своей работой.
Каждый Мир начинается комнатой с облаками и книжками. Самая первая в трех предложениях рассказывает практически весь местный сюжет, но не верьте ей на слово – не так все просто
Давайте перейдем непосредственно к самой игре. По жанру Braid представляет собой двухмерную головоломку с собиранием картинок из кусочков пазла в стиле платформера и с весьма оригинальным геймплеем, основанным на манипулировании временем. Теперь о сюжете – нашего героя зовут Тим и он ищет свою Принцессу, похищенную неизвестным чудовищем. Однако, не все так просто, ведь неслучайно игра начинается с Мира под номером 2. Почему? Это нам и предстоит узнать.
В первые минуты Braid здорово напоминает старый-добрый Mario и дальше по мере прохождения встретится много отсылок к этому представителю бессмертной классики. Действительно, в обеих играх есть много общего: движение по уровням слева-направо, похожий способ убийства монстров, несколько уровней составляющие очередной Мир, босс, в конце некоторых Миров, и замок, в котором (опять!) нет Принцессы.
Один из замков, в котором нет Принцессы. Кстати, каждый из флагов рядом с замками, (кроме последнего зеленого), имеет свое значение
Однако, такой аспект геймплея, как заигрывание с течением времени в играх серии Mario не встречается, поэтому давайте рассмотрим его подробнее. Самая простая, и наиболее часто используемая, его разновидность в игре, давайте назовем ее «активной», представляет собой обычную перемотку времени подобную той, что была в серии Prince of Persia образца 2000-х. Проще говоря, если наш протагонист вдруг погиб или совершил какую-то другую непозволительную глупость, мы в любой момент можем нажать соответствующую волшебную кнопочку (которая, кстати, в подходящий момент загорается на экране) и перематываем время до удобного нам момента. Проще (и удобнее) не придумаешь.
Также есть другая разновидность игр со временем, которую можно назвать «пассивной», она представляет собой своебразное силовое поле зеленоватого оттенка, покрывающее некоторые из предметов окружения и делающее их невосприимчивыми к течению времени. К примеру если дверь, покрытую таким полем, открыть ключом, а потом перемотать время назад с помощью заветной кнопочки, то ключ вернется к персонажу и дверь... останется открытой! Кажется просто и незамысловато, но на деле дает целую кучу геймплейных решений. Но это еще не все – по мере прохождения, обнаружатся еще несколько удивительных способов взаимодействия со временем, в том числе «активно-пассивное». Некоторые уровни будут включать все разновидности сразу и придется немало поработать мозгами, чтобы дотянуться до очередного кусочка пазла.
Каждый Мир начинается с вводного уровня «Яма», где Вы разучиваете очередную фишку в играх со временем. Например, предметы, неподвластные течению времени, подсвечены зеленоватым
Перейдем к аудиовизуальной составляющей, то есть графике и звуку. Как говорилось выше над всем графическим дизайном игры (декораций, монстров и др.) работал всего лишь один художник – Дэвид Хеллман. Он накладывал свои работы прямо поверх имеющихся наработок от прототипа. Сделать это было, судя по всему, очень не просто, стоит лишь вспомнить историю с носом монстра, когда Дэвид перерисовывал его двадцать (!) раз, пока, наконец, не подобрал подходящий. Результат его трудов получился действительно впечатляющим – когда смотришь на все эти кудрявые облачка, мягкую зеленую травку, плюшевых монстриков и медово-золотой солнечный свет, то вспоминаешь свои самые любимые книжки с картинками из детства. Что касается музыки, то она очень плавно переливается от начала уровня и к концу. Композиция может начинаться с притягательной скрипки и заканчиваться грустными нотами, как будто сочувствуя Тиму, снова не отыскавшему Принцессу в очередном замке. Как и сама игра Braid музыка многогранна, что и передает необходимую атмосферу. Графический стиль очень яркий, сочный, а вот музыка очень грустная и меланхоличная. И это неудивительно – история, которую нам расскажет игра, имеет не так уж много радостных моментов. Не поленитесь прочитать все зеленые книжечки и постарайтесь найти все секреты в игре – не пожалеете.
Отыскав все звезды Вы соберете созвездие Андромеды полностью и сможете увидеть альтернативную концовку, а также получите вагон и маленькую тележку пищи для размышлений
Игра-головоломка от всего двух творческих разработчиков и просто гениев. Яркая и незамысловатая с одной стороны, меланхоличная и многослойная с другой. Как и любой шедевр, Braid невозможно понять сразу, с наскока. Проходя ее снова и снова, заново просматривая обе концовки и пытаясь читать между строк, понимаешь, что «истина опять где-то рядом».
Перевод: Качество русской локализации от Руссобит-М, по сравнению со многими любительскими переводами, вполне неплохое и ничуть не уступает даже переводу от известной студии ENPY.NET. Игра лишена каких-либо озвученных реплик, поэтому локализаторам пришлось поработать только над текстами. Все кусочки сюжета из зеленых книжечек переведены грамотно и литературно, и, что самое главное, сохранен подтекст, содержащий истинный смысл. К шрифтам также никаких претензий нет.