Хочу вам представить не то чтобы рецензию, а скорее первые впечатления от самого явного претендента в рпг хиты 2011 года – TESV: Skyrim. Серия TES давно завоевала сердца армии поклонников экшн-рпг со всего мира. Причем вполне заслуженно. Проработанная вселенная, увлекательные цепочки квестов,нелинейное прохождение и свободное развитие персонажа, не ограниченное строго рамками одного класса – все это залог большого успеха, начавшегося с незабвенного Morrowind-а, поразившего игроков просторами виртуального мира, вниманием к деталями непередаваемой атмосферой. Популярность TESIII была подтверждена появлением множества официальных дополнений и целой коллекцией любительских модов. Вышедший после Oblivionтак же вызвал бурю эмоций, несмотря на то, что не всецело оправдал ожидания фанатов. Просторы Сиродиила по размерам значительно уступали масштабности Морровинда, а местные подземелья страдали долей однообразности. Тем ни менее главной черты серия не лишилась – сюжет сериала по прежнему оставался на высоте, а необычный для рпг вид от первого лица только сильнее помогал воспринимать окружающий игрока мир ивзаимодействовать с ним. Сегодняшний наш гость – Skyrim, является по сути тем же самым Oblivion-ом в плане геймплея, только значительно доработанным с учетомвозможностей современных технологий и пожеланий поклонников серии.
С первых же секунд геймплея мы можем почувствовать положительные нововведения Скайрима – игра встречает нас интерактивным роликом на манер ModernWarfare 4 – в котором мы как бы являемся одновременно и зрителем и участником происходящего события – пока нас везут неизвестно куда в расхлябанной повозке, можно покрутить камерой, любуясь окружающими пейзажами (живыми к слову – где то сбоку исчезает в зарослях испуганный олень), и послушать завязку истории от находящихся рядом таких же как вы пленников. Далее нас любезно проведут скриптованными рельсами по первому игровому событию – нападению на деревню настоящего дракона. По ходу вашегодвижения периодически будут рушиться объекты окружения: стены, потолки и прочее, нагнетая атмосферу. Поигравшись с видом камеры от первого лица и оттретьего с радостью обнаруживаю, что последний стал значительно лучше, благодаря более плавной анимации. Кроме того, судя по всему, анимация завязана и на физике: положение и поза героя в пространстве зависит от типа поверхности — на неровностях и скатах ступни принимают адекватное устойчивое положение, а при резких движениях в стороны персонажа как будто слегка заносит силой инерции.Все это наряду со зрелищными приемами боя (еще одно нововведение – добивающие приемы и др.) собственно и обуславливает желание поиграть с видом от 3-го лица.
Мрачная атмосфера подземелья дизайнерам явно удалась
Интерфейс и управление были усовершенствованы и оптимизированы в виду мультиплатформенности проекта, так что играть в Скайрим с комфортом можно даже с геймпада. Ячеек на экране для быстрого пользования умениями и предметами не предусмотрено – вместо них иметься функция «избранного» — по клавише «Q»в режиме паузы открывается меню, куда заранее можно занести часто используемые заклинания, оружие и зелья. Функцию мини-картыпо-прежнему заменяет компас, а сама карта, хоть и не отличается особеннойдетализированностью, вполне удобна – ее можно масштабировать скролом мыши. Четкой классовой специализации как и раньше не наблюдается – игрок волен индивидуализировать навыки персонажа под себя как ему угодно. К слову, сами умения не нуждаются в прокачке и растут сами по себе по мере частоты их использования. Зато вместо специализации игроку предлагается принятьпокровительство определенного бога, которого на земле представляюткамни-алтари. Подойдя и помолившись к одному из них можно получить определенныйбонус – к примеру я выбрал “Вора”, и получил 20% к эффективности изучения итренировки соответствующих умений. Сама система навыков представляет собой также интерактивное меню, с изображением созвездий, по которым цепочкой проходят ветки умений. Немного напоминает систему прокачки из FinalFantasyXIII, если кто играл.
Оружие в игре достаточно разнообразно, есть одноручное, двуручное идальнобойное. Навыки владения определенным клинком/дубинкой зависят отпридерживаемой вами основной специализации – к примеру колдун сможет выпуститьиз огненного посоха большей фаерболов, чем воин, а вору придется использоватьодноручное оружие, если он хочет получить бонусный урон от скрытности.Любителей дальнобойного оружия порадуют луки – в Скайриме они теперь с самого начала наносят достойный урон и являются грозным оружием, на равне с мечами итопорами. Встретившегося на пути в пещере медведя я убил всего с двух стрел, анапавшие в лесу волки ложились и того с одной стрелы. Кстати в магазинах можноприобрести зачарованную одежду под свою специализацию – робы для мага,повышающие уровень манны, тиару для лучника увеличивающую урон на 15% и томуподобное. А вот система магии недалеко ушла от своего прошлого воплощения.Главное изменение связано с возможностью “брать” в руки два различных заклинания.И это действительно очень удобно – на одну руку можно назначить атакующеезаклинание, а на вторую щит либо лечение. А то и вовсе составить эффективное комбо.
Пейзажи в игре действительно радуют взгляд
Враги и НПС в игре стали заметноумнее, разработчики постарались на славу, работая над новым AI. Во времядиалогов квестодатели переговариваются между собой, предлагают проследовать заними, и ожидают, если вы отвлеклись, либо не успеваете. Противники научились нелезть на рожон, особенно если у них нет численного превосходства. Первыйпопавшийся разбойник, которого я атаковал из лука, не стал стоять столбом, иживо юркнул за ближайший валун, так, что осталась торчать одна голова и плечо, иначал стрелять в ответ. Для разнообразия я решил поджарить его “искрами” —мишень упала, дергаясь от полученного электрического заряда, и замолила опощаде. А как только я отвернулся, грабитель вновь напал уже со спины.
Впрочем, не обошлось и без недостатков. Произведения используемого для создания лиц нпс и вашего персонажа плагина по-прежнему далеки от идеала, особенно в сравнении с другими играми. Компьютерные болванчики выглядят как клоны с одного конвеера. Поэтому не удивляйтесь, когдапериодически по игре будете встречать близнецов вашего героя. Данная проблема была актуальна еще со времен Oblivion-а, и не совсем понятно, почему Bethedaвновь наступила на старые грабли. Но не будем о плохом – ведь в целом игра оставляет только положительные впечатления, и оторваться от игрового процесса у вас получиться довольно нескоро. Skyrimк сожалению не стал прорывом в жанре и не привнес в ряды рпг явных откровений. Фактически мы увидели старый добрый “Oblivon”, отполированный до идеала, и являющийся концентрацией всех последних наработок компании Betheda, так что с уверенностью можно сказать, что TESVстала достойным продолжением полюбившейся серии…